Erzgeist
Größe: 0,50 bis 1,00 Schritt Körpergröße
Gewicht: mindestens 30 Stein
MU 14 KL 7 IN 10 CH 10
FF 10 GE 10 KO 10 KK 11
LeP 18 AsP – KaP – INI 8+1W6
VW 3 SK 0 ZK 0 GS 6
Steinfaust: AT 13 TP 2W6+4 RW kurz
RS/BE: 4/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine
Talente: Einschüchtern 4, Klettern 4, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 8, Menschenkenntnis 0,
Schwimmen – (keine Probe erlaubt, Erzgeister können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5,
Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 5
Anzahl: 1
Größenkategorie: klein
Typus: Elementar (Erz), nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –1
Beute: keine
Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.
Flucht: flieht nicht
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere.
# QS 2: Ein Erzgeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich zwischen gewöhnlichem Geröll.
# QS 3+: Als Erzelementar ist er stur und seine Bewegungen sind träge.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Erzgeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 223
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 18
Verräter und Geächtet, Seite 60
Aventurisches Götterwirken II, Seite 197