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Graumagier (Kampfseminar Andergast)

AP-Wert: 368 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes

Kampftechniken: Dolche 8, Raufen 10, Schwerter 8, Stangenwaffen 11

Talente:

Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 5, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 3, Verbergen 1, Zechen 2

Gesellschaft: Etikette 3, Menschenkenntnis 2, Willenskraft 3

Natur: Orientierung 3, Pflanzenkunde 4, Tierkunde 4, Wildnisleben 2

Wissen: Geographie 1, Geschichtswissen 2, Götter & Kulte 3, Kriegskunst 6, Magiekunde 5, Rechnen 4, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Alchimie 1, Heilkunde Wunden 2, Holzbearbeitung 3, Lederbearbeitung 2, Malen & Zeichnen 2, Stoffbearbeitung 2

Zauber: einen Zaubertrick aus folgender Liste: Feuerfinger,  Glücksgriff,  Waffensäuberung,  Armatrutz 5, Attributo (Körperkraft) 4, Balsam 4, Blitz 6, Duplicatus 5, Fulminictus (Elfen) 4, Ignisphaero 6

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Hohe Seelenkraft, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Zäher Hund

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier, Vorurteile – vor allem gegen Nostrier und Frauen, Weltfremd), Verpflichtungen II (Akademie, Gilde, Königreich Andergast)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Schlechte Regeneration (Astralenergie)

 

Publikation: Die Streitenden Königreiche Seite 144