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Zauber, magische Handlungen und magische Anwendungen

  • Ein Zauber ist von vielen Zauberkundigen erlernbar. Einige Zauber liegen für bestimmte Traditionen nur als Fremdzauber vor und sind daher nur eingeschränkt nutzbar, da sie nicht modifiziert werden können und eine Erschwernis von 2 erhalten. Grundsätzlich kann zum Beispiel ein Gildenmagier einen Zauber aus der Tradition der Hexen erlernen und umgekehrt, wenn dies nicht explizit bei der Beschreibung ausgeschlossen ist.
  • Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten. Viele Traditionen verfügen über magische Handlungen. Für einige sind sie sogar die einzige Möglichkeit, Magie zu wirken, da ihre Anwender über keine Zauber verfügen. Anders als Zauber können magische Handlungen nicht modifiziert werden. Sie besitzen nicht die üblichen Kategorien AsP-Kosten, Reichweite, Zauberdauer usw., die bei Zaubern zur Anwendung kommen, sondern verfügen über eigene Kategorien. Auch magische Handlungen können durch den Bann des Eisens betroffen sein und sie können nur von Helden erlernt werden, welche die zugehörige Tradition erlernt haben. Ein Gildenmagier kann z. B. nur dann Hexenflüche (magische Handlungen der Tradition Hexen) erlernen, wenn er zusätzlich über die Tradition Hexen verfügt.
  • Eine magische Anwendung wiederum ist der Einsatz von Astralenergie, der einer komplett anderen Regelmechanik unterliegt als Zauber und magische Handlungen. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Fähigkeiten der Zauberalchimisten. Auch magische Anwendungen sind fest mit einer Traditionssonderfertigkeit verbunden und können nur von Kennern dieser Sonderfertigkeit ausgeführt werden.

 

Publikation: Aventurische Magie S.10