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Wellenlauf

Probe: MU/KL/GE

Wirkung: Dem Zauberer ist eine problemlose Überquerung von Wasserflächen möglich. Er kann dafür seine normale GS verwenden und wird nicht durch Strömung oder Wellengang behindert. Ein absichtliches Eintauchen wird durch den Zauber nicht verhindert, ebenso wie Stürze von mindestens 1 Schritt Höhe zu einem Eintauchen führen. Mithilfe 1 freien Aktion kann der Zauberer wieder an die Oberfläche gelangen und auf dem Wasser stehen.

Zauberdauer: 16 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Elementar

Verbreitung: Elfen

Steigerungsfaktor: B

 

Zaubererweiterungen:

#Längere Wirkungsdauer (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS x 30 Minuten.

#Kette (FW 12, 4 AP): Alle Personen, die per Menschenkette innerhalb von 2 m mit dem Zauberer verbunden sind, sind ebenfalls von der Wirkung des Zaubers betroffen.

#Durch das Element (FW 16, 4 AP): Der Zauberer kann bis zu QS/2 Schritt durch eine Wand des Elements gehen.

 

Aventurische Magie II Seite 124