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Weiches erstarre

Probe: MU/KL/KK

Wirkung: Um einen Punkt innerhalb der Reichweite bildet sich eine Zone aus, in der sämtliche Flüssigkeit erstarrt. Dadurch ist es beispielsweise möglich, eine Wasserfläche zu überqueren. Lebewesen werden sofort aus der Flüssigkeit verdrängt und damit nicht Teil

der erstarrten Flüssigkeit. Je nach QS kann der Zauberer eine bestimmte Menge an Raumschritt verdicken.

QS 1: 1 Raumschritt

QS 2: 2 Raumschritt

QS 3: 4 Raumschritt

QS 4: 8 Raumschritt

QS 5: 16 Raumschritt

QS 6: 32 Raumschritt

Jeder Raumschritt erstarrter Flüssigkeit weist 20 Strukturpunkte auf und zerfällt in kleine Einzelteile, wenn er zerschlagen wird. Der Zauber wirkt auch auf lediglich dickflüssige Substanzen. Nicht betroffen sind hingegen Flüssigkeiten, die Teil eines Lebewesens sind. Dringt nachträglich Flüssigkeit in die Zone ein, wird sie ebenfalls von der Wirkung erfasst, sodass sich Flüsse kurzzeitig aufstauen lassen. Bei Seen und anderen Gewässern wird nur die Oberfläche (etwa 1 Schritt) hart. Luft kann nicht zum Erstarren gebracht werden.

Ritualdauer: 5 Minuten

AsP-Kosten: 4 AsP + 1 AsP pro Rechtschritt

Reichweite: 16 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Objekt

Verbreitung: Gildenmagier

Steigerungsfaktor: B

 

Zaubererweiterungen:

#Längere Wirkungsdauer 1 (FW 8, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten.

#Harte Flüssigkeit (FW 12, 4 AP): Die Strukturpunkte betragen 80 pro Rechtsschritt.

#Längere Wirkungsdauer 2 (FW 16, 6 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. Voraussetzung: Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 1.

 

Aventurische Magie II Seite 123