Ergebnisse 1 - 10 von 77 für Verkleiden
Menschenstimmen imitieren
erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für Verkleiden (Person imitieren). Der Held kann mittels des … Talents Verkleiden nun menschliche Stimmen ausgezeichnet imitieren … . Voraussetzungen: Menschenkenntnis 4, Verkleiden 8 AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte Publikationen:
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Talent
Talent: Verkleiden | DSA Regel Wiki Verkleiden Talentkategorie: Gesellschaftstalente Probe: IN/
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Talent
Talent: verkleiden | DSA Regel Wiki Verkleiden Talentkategorie: Gesellschaftstalente Probe: IN/ … Talent: verkleiden | DSA Regel Wiki Verkleiden Talentkategorie: Gesellschaftstalente Probe: IN/
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Schauspielerin
8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Verkleiden Kampftechniken: Armbrüste 8, Dolche 8, Raufen 10 … Gassenwissen 4, Menschenkenntnis 7, Überreden 7, Verkleiden 8, Willenskraft 4 Natur: Orientierung 3 Wissen:
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Edle Kleidung
edle Kleidung dazu dienen, bei einer Probe auf Verkleiden (Kostümierung oder Person imitieren) einen … Held kann dann bei einer gelungenen Probe auf Verkleiden (Kostümierung oder Person imitieren) von den
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Meisterin der Tarnung
Talente Verbergen (Gegenstände verbergen) oder Verkleiden (Kostümieren), erhält sie bei Gelingen einer
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Gauklerin
Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Verkleiden 5 Natur: Tierkunde 2, Wildnisleben 3 Wissen: … ): Wurfwaffen 12 statt 8; Gaukeleien 5 statt 7, Verkleiden 2 statt 5 #Possenreißer/in (154 AP): … 3 statt 7, Überreden 4 statt 2, Verkleiden 7 statt 5 #Wahrsager/in (146 AP):
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Intuitiver Zauberer (Magischer Taugenichts)
: Einschüchtern 4, Gassenwissen 4, Überreden 3, Verkleiden 2, Willenskraft 2 Natur: Fesseln 2 Wissen: … Menschenkenntnis 6 statt 0, Überreden 6 statt 3, Verkleiden 4 statt 2, Geographie 3 statt 0, Mechanik 0 … /in (235 AP): Taschendiebstahl 0 statt 4, Verkleiden 0 statt 2, Orientierung 6 statt 0,
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Liturgiestilsonderfertigkeit
des Fuchses bekommen bei Proben auf Überreden, Verkleiden und bei Liturgien und Zeremonien, in denen es
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Streuner
Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4 Natur: Orientierung 4 Wissen: … 247 AP): Betören 7 statt 3, Etikette 7 statt 0, Verkleiden 4 statt 2, Überreden 7 statt 4 #Spieler/in (228
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