Ergebnisse 1 - 10 von 992 für Eigenschaft
Eigenschaft verbessern
Eigenschaft verbessern Regel: Mittels dieser … Held Schicksalspunkte für Ergebnis verbessern (Eigenschaft) einsetzen. Voraussetzungen: keine AP-Wert: 5
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/SF_Eigenschaft.html
Hohe Starteigenschaft
Hohe Starteigenschaft Regel: Die gewählte Eigenschaft steigt von 14 … Hohe Starteigenschaft Regel: Die gewählte Eigenschaft steigt von 14 auf 15. Der AP-Wert dieses … Rasse Aranier (für CH oder GE), entsprechende Eigenschaft auf 14 AP-Kosten: 40 Abenteuerpunkte Publikation
https://dsk.ulisses-regelwiki.de/DSK-Vorteil-Hohe-Starteigenschaft.html
Allgemeine karmale Sonderfertigkeit
in einer Traumwelt (siehe Seite 61) alle seine Eigenschaften (inklusive RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss … RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss keine einzelne Eigenschaft auswählen – alle verbessern sich automatisch um … um 1. Voraussetzung: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13,
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Traumweber I-III
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
zu erreichen. Voraussetzung: Stufe I: Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 13; Stufe II: Große Meditation I, … Tradition 15; Stufe III: Große Meditation II, Leiteigenschaft der Tradition 17 AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte pro
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Große Meditation I-III
Allgemeine karmale Sonderfertigkeit
zu erreichen. Voraussetzung: Stufe I: Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 13; Stufe II: Hohe Weihe I, … der Tradition 15; Stufe III: Hohe Weihe II, Leiteigenschaft der Tradition 17 AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte pro
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Hohe Weihe I-III
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
kann der Zauberer in einer Traumwelt alle seine Eigenschaften (inklusive RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss … RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss keine einzelne Eigenschaft auswählen – alle verbessern sich automatisch um … : Stufe I: Vorteil Zauberer, Traumgestalt 8, Leiteigenschaft der Tradition 13;
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Traumzauberei I-III
Allgemeine magische Sonderfertigkeit
kann der Zauberer in einer Traumwelt alle seine Eigenschaften (inklusive RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss … RS und TP) um 1 erhöhen. Er muss keine einzelne Eigenschaft auswählen – alle verbessern sich automatisch um … : Stufe I: Vorteil Zauberer, Traumgestalt 8, Leiteigenschaft der Tradition 13;
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_magische_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=traumzauberei i-iii
Allgemeine karmale Sonderfertigkeit
). Voraussetzung: Stufe I: Vorteil Geweihter, Leiteigenschaft der Tradition 15; Stufe II: Leiteigenschaft der
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/allgemeine_karmale_sonderfertigkeit.html?sonderfertigkeit=Karmale Regeneration I-II
Nachteil
auf Willenskraft zur Aktivierung der Schlechten Eigenschaft Jähzorn misslingt. Voraussetzung: Schlechte
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/nachteil.html?nachteil=Blutrausch
Alternative Eigenschaften bei Betören
Alternative Eigenschaften bei Betören Optionale Regel Bei den folgenden … es ratsam, auf die Optionalregel für Alternative Eigenschaften bei Proben aus dem Regelwerk auf Seite 23
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Opt_Alternative_Eigenschaften_bei_Betören.html