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Bann des Eisens

Größere Mengen Eisen am Zauberkundigen wirken  sich negativ sowohl auf die Regeneration von AsP als auch auf das Wirken von Zaubern aus. Pro vollen 2 Stein Eisen, die ein Zauberer mit sich trägt, ist das Wirken von Zaubern um je 1 erschwert. Trägt er mehr als eine Stunde solche Mengen Eisen mit sich herum, sinkt die Regeneration von AsP pro Regenerationsphase pro volle 2 Stein Eisen um 1.

 

Publikation: Regelwerk Seite 256

Illusionsregeln

#Illusionen sind nicht real und haben daher auch  kein Gewicht. Daher können sie weder auf physische  Objekte einwirken, noch Schaden verursachen. Illusionäre Leitern kann man nicht erklimmen, illusionäre Schirme halten den Regen nicht ab.

#Illusionen sind nicht selbstdenkend. Sie können von sich aus nicht auf ihre Umwelt reagieren. Eine illusionäre Türe kann sich nicht schließen, wenn sich jemand nähert, ein illusionärer Krieger kann nicht gezielt jemanden angreifen.

#Illusionen, die sich verändern sollen, bedürfen der Konzentration des Zaubernden. Ein dauerhaft gleicher Ton oder ein gleich bleibender Geruch müssen nur einmal gewirkt werden und bleiben die Wirkungsdauer lang bestehen. Eine Melodie oder ein wild herumhüpfender Ball muss konzentriert gesteuert werden. Sich wiederholende Bewegungen oder Geräusche, beispielsweise ein ständig auf und ab hüpfender Ball oder eine Tonfolge, müssen vom Illusionisten so lange konzentriert begleitet werden, bis sich der Durchlauf wiederholt.

#Illusionen sind durchschaubar. Sie enthalten oft kleine Fehler, zufällige Farbveränderungen oder falsche  Reflexionen.  Um  sie  zu  durchschauen,  ist eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Wahrnehmen) und dem Zauber nötig. Ahnt der Betrachter, dass es sich um eine Illusion handeln könnte, ist die Probe um 1 erleichtert.

#Illusionen können kein Licht erzeugen.

#Illusionen können nicht heiß oder kalt sein.

 

Publikation: Regelwerk Seite 259

Verwandlungsregeln

Die meisten Zaubersprüche auf Lebewesen gehen davon aus, dass das Ziel die Größe eines Menschen hat. Natürlich können Zaubersprüche auch auf Hasen oder Tatzelwürmer gewirkt werden. Bei Zaubern mit dem Merkmal Verwandlung, die den ganzen Körper verformen, also beispielsweise bei SALANDER, gilt folgende Faustformel: Ist das Ziel halb so schwer oder leichter als ein Mensch (wir gehen hier von 80 Stein Gewicht aus), kostet der Zauberspruch nur die Hälfte der angegebenen Astralpunkte. Ist das Ziel doppelt so schwer, verdoppeln sich die AsP-Kosten. Wiegt das Ziel das Dreifache, verdreifachen sich auch die Kosten usw. Entsprechend ist die Fertigkeitsprobe zwar nicht er-schwert, wenn man ein Mammut in ein Pferd verzaubern will, der Zauberspruch ist jedoch sehr, sehr teuer. Die Kosten können jedoch nicht unter die Hälfte der ursprünglichen Kosten fallen.

 

Publikation: Regelwerk Seite 258