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Pandaemonium

Probe: MU/CH/KK

Wirkung: Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus. In dieser schießen dämonische Klauen, Mäuler oder Tentakel aus dem Boden hervor, die alles innerhalb des Wirkungsbereichs angreifen. Jedes Wesen innerhalb dieser Zone sieht sich potenziellen Angriffen der dämonischen Erscheinungen ausgesetzt und erleidet einen Abzug von 2 auf seine GS, wobei diese nicht unter 1 fallen kann. Abhängig von der Menge seiner Bewegungen muss jedes Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone auf die unten aufgeführte Angriffstabelle würfeln. Nutzt ein Wesen in einer KR keine Aktion für eine Bewegung, muss es zu Beginn der KR einmal würfeln. Für jede Aktion oder freie Aktion zur Bewegung des Wesens muss sofort ein Mal auf der Tabelle gewürfelt werden. Angriffstabelle:

1: kein Angriff

2-3: Eine Kralle greift an (AT 16, 1W6+4 TP).

4-5: Ein Tentakel greift an (AT 14, 1W6+2 TP, wenn nicht verteidigt, dann Status

Fixiert, bis zum Ende der nächsten KR; weitere Angriffe können erfolgen).

6: Ein Maul greift an (AT 12, 2W6+2 TP).

Den Status Fixiert durch die Tentakel erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der

Distanz, die es zurücklegen wollte. Die Auswüchse abzuschlagen ist zwecklos, da sie auf der Stelle nachwachsen.

Zauberdauer: 8 Aktionen

AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: 16 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: D

 

Zaubererweiterungen:

#Hexe verschonen (FW 8, 4 AP): Die Zauberin kann sich durch die Zone bewegen, ohne dass sie von den dämonischen Erscheinungen angegriffen wird.

#Dichtes Pandaemonium (FW 12, 8 AP): Die GS von Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone sinkt um 1 weiteren Punkt. Bei jeder Bewegung ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) notwendig, bei Misslingen erleidet das Wesen den Status Liegend. Den Status Liegend erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es zurücklegen wollte.

#Größerer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius des Zaubers beträgt QS x 3 Schritt.

 

Aventurische Magie II Seite 115