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Katzenruf

Probe: MU/CH/CH

Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Katzen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Katzen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Katzen angegriffen werden. Sie kann beliebig viele Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Katzen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Katzen nicht, sondern können einzeln einem anderen Ziel zugeordnet werden. Die Katzen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Katzen wieder im Nichts.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: C

 

Zaubererweiterungen:

#Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT.

#Neun Leben (FW 12, 6 AP): Die Tiere haben 9 statt 5 LeP.

#Scharfe Krallen (FW 16, 9 AP): Die Tiere erhalten +1 TP.

 

Hexenkatzen

MU 12 KL 12 (t) IN 13 CH 12

FF 10 GE 14 KO 6 KK 5

LeP 5 AsP KaP INI 13+1W6

VW 7 SK 1 ZK –2 GS 10

Krallen: AT 14 TP 1W2 RW kurz

Biss: AT 12 TP 1W3 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteil: Dunkelsicht I

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 2, Klettern 10, Körperbeherrschung 12, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft 4

Größenkategorie: winzig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: keine

Flucht: fliehen nicht

Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

 

Aventurische Magie II Seite 112