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Krähenruf

Probe: MU/CH/CH

Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 3 Krähen herbei, die für sie kämpfen (ungeachtet dessen, wie viele Gegner die Hexe bedrohen). Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Krähen verteilen sich gleichmäßig auf alle Gegner.

Geht die gleichmäßige Verteilung nicht ganz auf, kann die Spielerin der Hexe bestimmen, welche Gegner eine Krähe mehr oder weniger abbekommen. Stirbt ein Gegner, verschwinden alle Krähen bei ihm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Krähen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Krähen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Krähen wieder im Nichts.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: C

 

Zaubererweiterungen:

#Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT.

#Scharfe Schnäbel (FW 12, 6 AP): Die Tiere erhalten +1 TP

#Zielgenauigkeit (FW 16, 9 AP): Die Krähen erhalten das Manöver Angriff auf ungeschützte Stellen (Schnabel).

 

Hexenkrähen

MU 12 KL 14 (t) IN 12 CH 11

FF 12 GE 10 KO 5 KK 7 (k) (siehe Seite 222)

LeP 3 AsP KaP INI 11+1W6

VW 5 SK 0 ZK –2 GS 3/17 (am Boden / in der Luft)

Schnabel: AT 14 TP 1W3–1 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Sicht)

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 2, Fliegen 7, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 2, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 12, Verbergen 2, Willenskraft 2

Größenkategorie: winzig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: keine

Flucht: fliehen nicht

Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

 

Aventurische Magie II Seite 113