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Hexenspeichel

Probe: IN/CH/FF

Wirkung: Der Verzauberte erhält pro KR 1 LeP zurück. Der Zauber kann nur einmal innerhalb von 24 Stunden auf das gleiche Ziel gewirkt werden. Wird der Zauber vor dem Ablauf der durch den Konstitutionswert angegebenen Frist für den Tod eines Helden begonnen, kann der Abenteurer gerettet werden. Wird die Hexe jedoch unterbrochen, überlebt der Patient danach nur noch die verbliebenen Kampfrunden.

Zauberdauer: 2 Aktionen

AsP-Kosten: 4 AsP (Kosten nicht modifizierbar)

Reichweite: Berührung

Wirkungsdauer: QS KR

Zielkategorie: Kulturschaffende

Merkmal: Heilung

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: B

 

Zaubererweiterungen:

#Erholung (FW 8, 2 AP): Jemand mit dem Status Krank, der mit dem Zauber behandelt wird, verliert keine 1W3 LeP, wenn er auf die Regenerationsphase pro Tag verzichtet (siehe Regelwerk Seite 36).

#Gift- und Krankheitsheilung (FW 12, 4 AP): Jemand mit dem Status Krank und/oder Vergiftet, der mit dem Zauber behandelt wird, kann einen Tag lang normal regenerieren. Voraussetzung: Zaubererweiterung Erholung.

#Eingespeichelter Gegenstand (FW 16, 6 AP): Die Spucke der Hexe kann auf einen Gegenstand von maximal Tassengröße (z. B. einen Apfel) übertragen werden. Die Berührung mit dem Speichel hat dann für einen Kulturschaffenden die gleichen Auswirkungen. Die Haltbarkeit beträgt 24 Stunden und nur ein Kulturschaffender ist von der Wirkung des Gegenstandes betroffen. Von der Heilwirkung profitiert der erste Kulturschaffende, der den Gegenstand berührt.

 

Aventurische Magie II Seite 108