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Hornissenruf

Probe: MU/CH/CH

Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 Hornissen herbei, die für sie kämpfen. Die Hornissen bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Hornissen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Hornissen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Hornissenschwärme wieder im Nichts.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: C

 

Zaubererweiterungen:

#Angriffslustig (FW 8, 2 AP): Die Tiere erhalten +2 AT.

#Starkes Gift (FW 12, 4 AP): Die Giftstufe beträgt 5 statt 3.

#Allergische Reaktion (FW 16, 6 AP): Bei Giftschaden leidet das Opfer an einer allergischen Reaktion. Für 1W3 KR sind alle Proben um 1 erschwert. Kommt es innerhalb dieses Zeitraums wieder zu einer Vergiftung durch die Hornissen, verlängert sich der Zeitraum um weitere 1W3 KR, aber die Erschwernis erhöht sich nicht nochmals.

 

Hexenhornissen

MU 10 KL 4 (t) IN 10 CH 12

FF 11 GE 15 KO 11 KK 9 (k) (siehe Seite 222)

LeP 1 AsP KaP INI 14+1W6

VW 12 SK 1 ZK 0 GS 10

Stich: AT 12 TP 1W3–2(+Gift)* RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen

Talente: Einschüchtern 7, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 5, Verbergen 13, Willenskraft 8

Anzahl: je nach QS

Größenkategorie: winzig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: keine

Flucht: fliehen nicht

Sonderregel:

Schwarm: Hexenhornissen sind kleine Schwarmwesen (Grundgröße 5).

*) Hexenhornissengift

Das Gift wirkt auch mehrmalig.

Stufe: 3

Art: Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1W6 SP / 1W3 SP

Beginn: sofort

Dauer: sofort

Anmerkung: Das Gift kann nicht extrahiert werden; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

 

Aventurische Magie II Seite 111