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Traum-Regeln

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Aventurische Zauberformeln.

 

In Traumwelten gelten einige spezielle Regeln. In den meisten Fällen werden die Helden durch den Zauber TRAUMGESTALT in eine Traumwelt geraten, aber auch durch anderes übernatürliches Wirken kann es passieren, dass sie sich in einer Traumwelt wiederfinden. In allen Fällen gelten folgende Regeln,  auch wenn spezielle Traumwelten noch Ergänzungen aufweisen:

#Eigenschaften: Die körperlichen Eigenschaften einer Person spielen in Träumen keine Rolle, ihre Werte werden durch die der geistigen Eigenschaften wie folgt ersetzt: FF entspricht der KL, GE der IN, KO dem CH und KK entspricht dem MU. Die ZK und der RS entsprechen jeweils der SK, wobei es jedoch keinen negativen RS gibt, sein Minimum ist 0. Die TP betragen 1W6 + (MU + CH) / 4. Alle übrigen Werte bleiben gleich.

#Zaubern ist in Träumen um 2 erschwert. Ausnahmen hiervon sind Zauber mit dem Merkmal Illusion, die sogar um 2 erleichtert sind. Alle Zauber kosten nur die Hälfte der Astralenergie.

#Liturgien sind in der Regel nicht modifizierbar und kosten volle Karmaenergie. Liturgien des Boron, Tairach und anderer Götter, die mit Träumen assoziiert sind, erhalten eine Erleichterung von 1. Liturgien mit dem Aspekt Traum sind ebenfalls um 1 erleichtert. Diese Erleichterungen sind kumulativ.

#Es ist möglich, durch pure Willenskraft Einfluss auf Träume zu nehmen. Um eine solche Handlung vorzunehmen, ist mindestens 1 Aktion notwendig. Dazu gehört die Veränderung der eigenen Gestalt (Probe –2), die aber keine Werte verändert. Auch Gegenstände können erträumt werden (Probe –3), allerdings muss es sich dabei um normale Gegenstände handeln, die der Held bei sich tragen oder in der Hand halten kann (magische Artefakte, göttliche Talismane u. Ä. sind nicht „erträumbar“). Außerdem kann der Held die Gestaltung der Umwelt des Traumes beeinflussen (Probe –4). So können z. B. Türen entstehen, wo vorher keine waren, oder das Wetter kann sich verschlechtern. Diese Macht hat aber auch deutliche Grenzen, so kann der Held beispielsweise nicht plötzlich 10 Ritter auftauchen lassen, die für ihn kämpfen.

#Ein Kampf kann aus besonders beeindruckenden und auch unrealistischen Manövern und Effekten bestehen. Regeltechnisch liegen diesen Aktionen aber immer die Kampfwerte der Handelnden zugrunde, und der Kampf verläuft gemäß den normalen Regeln. Waffen haben keinen Einfluss auf den Kampf bzw. verursachen nicht unterschiedlich viel Schaden. Der Schaden wird immer durch 1W6 + (MU+CH) / 4 bestimmt. Waffenwerte können dementsprechend ignoriert werden, außer die AT und PA der gewählten Kampftechnik.

#Talente funktionieren wie üblich, allerdings besitzen Eigenschaften möglicherweise andere Werte (siehe unter Eigenschaften).

#Ausrüstung kann prinzipiell nicht genutzt werden, es sei denn, sie wurde erträumt.

#Schaden, der in der Traumwelt erlitten wird, ist nur zu einem geringen Teil echter Schaden. Stattdessen verliert der Held Traum-LeP. Der Verlust von echten LeP wird nach dem Aufwachen anhand der Tabelle ausgewürfelt . Der Tod im Traum bedeutet, dass der Betroffene erschrocken und mit einer Stufe Betäubung erwacht (und dem entsprechenden Schaden der unten aufgeführten Tabelle).

#Du kannst als Meister Erschwernisse für alle Proben vergeben, wenn die Person, in deren Traum man sich befindet, nicht sehr traumverhaftet ist, etwa in Träumen von Zwergen oder seelisch sehr stabilen Charakteren. Umgekehrt gilt dies auch für Erleichterungen, zum Beispiel in Träumen von Elfen oder Borongeweihten.

 

Traumschaden

2W6    Verletzung (LeP-Verlust in %)

2-4      Abschürfung, Nasenbluten, Verstauchung (10 %)

5-7      Beule, Kratzer, Veilchen (20 %)

8-9      Zwei Veilchen, Platzwunde (25 %)

10-11  Platzwunden, ausgerenkter Finger, gebrochener Zeh (33 %)

12        Ausgeschlagener Zahn, ausgerissene Haarbüschel, Schnittwunde (50 %)

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 56