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Fledermausruf

Probe: MU/CH/CH

Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 5 Fledermäuse herbei, die für sie kämpfen. Die Fledermäuse bilden maximal so viele Schwärme, wie es Gegner gibt. Die genaue Anzahl der Schwärme kann die Hexe bestimmen. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche die Schwärme dann angreifen. Sie kann jedoch nicht mehrere Schwärme auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet der Schwarm wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Fledermäuse sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Fledermäuse sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Fledermäuse wieder im Nichts.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: B

 

Zaubererweiterungen:

#Aggressive Tiere (FW 8, 2 AP): Die Tiere verursachen 1W3–2 TP.

#Geflatter (FW 12, 4 AP): Ein Schwarm erzeugt bei seinem Gegner eine Sichtbehinderung von Stufe 1, solange er in Angriffsdistanz ist. Die Sichtbehinderung wird zu weiteren Stufen von Sichtbehinderung addiert (maximal bis Stufe III).

#Schwarmteilung (FW 16, 6 AP): Die Hexe kann die Größe der Schwärme während der Wirkungsdauer beliebig ändern und Fledermäuse neuen Schwärmen zuteilen, um so beispielsweise einen Schwarm zu vergrößern. Dies kostet die Hexe und die Schwärme jeweils 1 freie Aktion.

 

Hexenfledermäuse

MU 10 KL 10 (t) IN 12 CH 12

FF 12 GE 15 KO 11 KK 10 (k) (siehe Seite 222)

LeP 1 AsP KaP INI 16+1W6

VW 12 SK –1 ZK –1 GS 10

Biss: AT 12 TP 1W6–5 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Gehör)

Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von 1; der Fledermausschwarm muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden; Fledermäuse, die nicht Teil eines Schwarms sind, können diese SF nicht einsetzen, kein Gegner kann so mehr als eine Erschwernis von 1 erhalten)

Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 7, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 14, Verbergen 13, Willenskraft 3

Anzahl: je nach QS

Größenkategorie: winzig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: keine

Flucht: fliehen nicht

Sonderregeln:

Schwarm: Hexenfledermäuse sind kleine Schwarmwesen (Grundgröße 3).

Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Fledermäuse um 1 erschwert; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

 

Aventurische Magie II Seite 105