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Eulenruf

Probe: MU/CH/CH

Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Eulen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Eulen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt in der Luft innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem dieTiere

dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche dann von den Eulen angegriffen wurden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Stirbt ein Gegner, verschwindet die gerufene Eule wieder im Nichts. Nach ihrem Erscheinen können die Eulen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Die Eulen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Eulen wieder im Nichts.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: C

 

 

Zaubererweiterungen

#Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT.

#Blitzschnell (FW 12, 6 AP): Die Tiere erhalten +2 VW.

#Scharfe Krallen (FW 16, 9 AP): Bei einem Flugangriff richtet die Eule zusätzlich 2 TP an, zusammen mit dem Bonus des Flugangriffs also sogar +4 TP.

Hexeneulen

MU 13 KL 14 (t) IN 13 CH 12

FF 12 GE 13 KO 11 KK 11

LeP 12 AsP KaP INI 12+1W6

VW 6 SK 0 ZK –1 GS 3/10 (am Boden / in der Luft)

Krallen: AT 12 TP 1W6 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Herausragender Sinn (Sicht)

Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Krallen)

Talente: Einschüchtern 5, Fliegen 8, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 10, Verbergen 10, Willenskraft 5

Anzahl: je nach QS

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Flucht: fliehen nicht

Anmerkung: Am Tag sind alle Proben für die Eulen um 1 erschwert; als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

 

Aventurische Magie II Seite 103