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Affenruf

Probe: MU/CH/CH

Wirkung: Die Hexe ruft mit diesem Zauberspruch bis zu QS x 2 Äffchen herbei, die für sie kämpfen. Es erscheinen maximal so viele Äffchen, wie die Anzahl der Gegner der Hexe beträgt. Die Hexe muss einen Punkt am Boden innerhalb der Reichweite bestimmen, an dem die Tiere dann in einem Radius von QS/2 Schritt erscheinen. Die Hexe kann gezielt Gegner benennen, welche von den Äffchen angegriffen werden. Sie kann jedoch nicht mehrere Tiere auf einen Gegner hetzen. Nach ihrem Erscheinen können die Äffchen sich beliebig weit vom Ort ihrer Herbeirufung wegbewegen. Wenn ein Gegner stirbt, verschwinden die Äffchen nicht, sondern die Hexe kann sie einzeln einem anderen Ziel zuordnen (aber nur ein Äffchen pro Gegner). Die Äffchen sind magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden. Endet die Wirkungsdauer, verschwinden die Äffchen wieder im Nichts.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 8 Schritt

Wirkungsdauer: bis zum Tod der Tiere, maximal jedoch 20 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: C

 

 

Zaubererweiterungen

#Angriffslustig (FW 8, 3 AP): Die Tiere erhalten +2 AT.

#Mehr Tiere (FW 16, 9 AP): Es erscheinen QS x 3 Tiere.

#Stärkere Ablenkung (FW 12, 6 AP): Bis zu zwei Affen können einen Gegner attackieren und somit auch ablenken, sodass die Erschwernis für die Ablenkung verdoppelt wird.

 

Hexenaffen

MU 13 KL 15 (t) IN 13 CH 12

FF 14 GE 13 KO 11 KK 10

LeP 10 AsP KaP INI 12+1W6

VW 8 SK –1 ZK –1 GS 10

Biss: AT 12 TP 1W2 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn)

Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis von 1; der Affe muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden, kein Gegner kann so mehr als eine Erschwernis von 1 erhalten; abweichen hiervon siehe Erweiterung Stärkere Ablenkung)

Talente: Einschüchtern 4, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 4, Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 7, Verbergen 4, Willenskraft 4

Anzahl: je nach QS

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: keine

Flucht: fliehen nicht

Anmerkung: Als magische Wesen sind die Tiere immun gegen den Zustand Schmerz.

 

Aventurische Magie II Seite 97