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Zaubertänze im Detail

# Regeltechnisch gelten Zaubertänze als Ritualzauber und sogenannte magische Handlungen. Daher greifen alle Regeln für Rituale auch für Zaubertänze, wobei die richtige oder falsche Bekleidung hierfür keine Rolle spielt und die Tänze nicht modifiziert werden können.

# Jeder Tanz hat einen eigenen Fertigkeitswert, und alle Grundregeln für Fertigkeiten gelten auch beim Einsatz von Zaubertänzen.

# Nur ein Held mit der Tradition Zaubertänzer kann Zaubertänze erlernen.

# Die Spielerin der Heldin legt auf die einzelnen Zaubertänze eine Fertigkeitsprobe ab.

# Zunächst muss aber eine Probe auf Tanzen (je nach Anwendungsgebiet) abgelegt werden. Dies ist jeweils bei den Tänzen einzeln aufgeführt. Die Probe bestimmt die Zeit, in welcher die Wirkung einsetzt.

# Wenn bei einem Tanz keine andere Vorgabe steht, setzt die Wirkung nach 3–(QS/2) KR oder Minuten ein, je nachdem, ob es ein kurzer oder langer Tanz ist. Wird der Tanz innerhalb dieser Zeit frühzeitig und freiwillig von der Zaubertänzerin beendet, bricht die Zauberwirkung ab und die Tänzerin muss die vollen AsP-Kosten zahlen. Eine unfreiwillige Unterbrechung kann kompensiert werden. Bei Tänzen, die aufrechterhalten werden müssen, muss nach 1 KR bzw. 1 Minute jeweils eine weitere Probe abgelegt werden.

# Ein Zaubertanz dauert 5 Minuten. Wird der Tanz innerhalb dieser Zeit frühzeitig beendet, bricht die Zauberwirkung ab und die Tänzerin muss die vollen AsP-Kosten zahlen. Eine unfreiwillige Unterbrechung kann kompensiert werden.

# Die Wirkung eines Zaubertanzes endet mit der Tanzdarbietung, es sei denn, ein Tanz macht eine andere Vorgabe und wirkt noch längere Zeit nach.

# In der Regel schützt SK nicht gegen die Zaubertänze. Einige Tänze können jedoch nur Zuschauer bis zu einem bestimmten SK-Wert beeinflussen.

# Nur Kulturschaffende können Zuschauer sein und sind von der Wirkung betroffen.

# Die Magie der Tänze erfordert es, dass die Zuschauer die Tänzerin sehen können. Aber auch dann wirkt die Magie nicht, wenn der Zuschauer zu weit entfernt ist. Die Tanzmagie hat eine maximale Reichweite von 20 Schritt Radius, ausgehend von dem Ort, wo der Tanz beginnt. Überschreitet die Zaubertänzerin diese Grenze, bricht die Tanzmagie ab, es sei denn, bei einem Tanz ist explizit genannt, dass sie sich während des Tanzes weiter entfernen darf, oder dass die Wirkung des Tanzes noch nach dem Ende des Tanzes anhält. Zuschauer außerhalb des Radius sind nicht von der Magie betroffen und können den Tanz ohne Beeinflussung anschauen.

# Jede KR muss eine Tänzerin beim Tanzen 1 freie Aktion aufwenden. Wird sie gestört, beispielsweise, weil sie Schaden erleidet, muss sie eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen, andernfalls wird der Tanz bis zum Ende der nächsten KR unterbrochen. Danach kann die Tänzerin weitermachen und die Wirkung setzt wieder ein. Sie muss keine neue Probe ablegen, aber die verlorene Zeit durch die Unterbrechung wird von der Wirkungsdauer abgezogen.

Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 57