KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Hexenknoten

Probe: MU/IN/CH

Wirkung: Der Hexenknoten erzeugt eine imaginäre Barriere für alle Kulturschaffenden, die sich der Barriere bis auf 16 Schritt nähern. Jedes Opfer nimmt die Barriere anders war, z. B. als Abgrund oder Feuerwand. Auch wenn mehreren Opfern auffällt, dass sie jeweils etwas Anderes wahrnehmen, können sie dieses Hindernis nicht überwinden. Die Hexe muss einen Mittelpunkt innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs benennen. Von dort aus wirkt gradlinig eine Barriere, die QS x 2 Schritt lang ist. Den exakten Verlauf durch den Mittelpunkt kann die Hexe festlegen. Ein Held, der die Barriere des Hexenknotens dennoch überschreiten will, muss eine Probe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten), erschwert um 2+QS des Zauberspruchs, bestehen. Gelingt diese, kann er passieren und die Barriere übt während ihrer Wirkungsdauer keinen Einfluss mehr auf ihn aus. Misslingt die Probe, bleibt der Hexenknoten für ihn ein unüberwindbares Hindernis. Ein Held kann 1 Aktion aufwenden und mit einer Wiederholungsprobe erneut versuchen, die Barriere zu durchdringen.

Zauberdauer: 4 Aktionen

AsP-Kosten: 16 AsP

Reichweite: 16 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 10 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Einfluss

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: C

 

Zaubererweiterungen:

#Ausgenommen Freunde 1 (FW 8, 3 AP): Vor dem Würfeln der Probe kann der Zauberer festlegen, welche Personen nicht vom Zauber beeinflusst werden.

#Kreisrund (FW 12, 6 AP): Die Barriere wirkt kreisrund vom Mittelpunkt aus (mit einem Radius von QS x 2 Schritt).

#Ausgenommen Freunde 2 (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann jederzeit bestimmen, welche Personen vom Zauber ausgenommen sind oder welche nicht mehr seine Freunde sind. Dazu muss er eine freie Aktion pro Person einsetzen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Ausgenommen Freunde 1.

 

Plötzlich innerhalb der Barriere

Sollte es geschehen, dass sich gerade während des Beginns des Zaubers jemand innerhalb der furchteinflößenden Barriere befindet, kann die Hexe entscheiden, ob er auf die Seite vor der Barriere zurückweichen wird, oder dorthin, wo sich die Hexe befindet. Diese Bewegung kostet keine Handlung und geschieht automatisch.

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 108