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Flim Flam

Probe: MU/KL/CH
Wirkung: Der Zaubernde erzeugt eine kleine, schwebende Kugel aus Licht. Sie ist entweder stationär oder folgt dem Zaubernden. Dies muss er vor dem Zaubern festlegen, ebenso wie die Farbe des Lichtes. Die maximal erzeugbare Helligkeit variiert je nach QS. Der Zaubernde kann die Helligkeit jedoch nach Wunsch einmalig verringern. Die Zone des Lichts variiert je nach Helligkeit.
QS 1: Das Licht hat die Helligkeit einer Kerze.
QS 2: Das Licht hat die Helligkeit einer Fackel.
QS 3: Das Licht hat die Helligkeit eines Lagerfeuers.
QS 4: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen Raum von 5 mal 5 Schritt auszuleuchten.
QS 5: Die Helligkeit des Lichts reicht aus, um einen großen Saal auszuleuchten.
QS 6: Das Licht ist blendend hell. Es ist kaum möglich, direkt hineinzusehen.
Zauberdauer: 1 Aktion
AsP-Kosten: 2 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro Stunde
Reichweite: 8 Schritt
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Zone
Merkmal: Elementar
Verbreitung: allgemein
Steigerungsfaktor: A

 

Publikation: Regelwerk Seite 291

Zaubererweiterungen

#Lichtregulation (FW 8, 1 AP): Der Zauberer kann die Flim Flam-Kugel innerhalb der Wirkungsdauer nach Belieben heller oder dunkler werden lassen (bis zu einem Maximum der erzielten QS).

#Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 2 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.

#Verankern (FW 16, 3 AP): Der Flim Flam kann an einer anderen Person verankert werden, sodass sich das Licht in bis zu 8 Schritt Entfernung zu dieser Person mitbewegt. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden.

 

Publikation: Aventurische Magie Seite 156