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Attributo (Körperkraft)

Probe: KL/IN/KK


Wirkung: Durch den Attributo (Körperkraft) kann der Zauberer ein Ziel stärker und zäher machen. Für jede QS bekommt der Verzauberte einen Bonus. Die Boni sind kumulativ, das heißt bei QS 3 hat der Träger insgesamt KK +2 und ZK +1.


1 QS: +1 KK
2 QS: +1 ZK
3 QS: +1 KK
4 QS: +1 ZK
5 QS: +1 KK
6 QS: +1 ZK


Zauberdauer: 8 Aktionen


AsP-Kosten: 8 (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 10 Minuten


Reichweite: Berührung


Wirkungsdauer: aufrechterhaltend


Zielkategorie: Kulturschaffende


Merkmal: Heilung


Verbreitung: Druiden, Gildenmagier


Steigerungsfaktor: B

Anmerkung: Die Verbesserungen der KK und ZK verändern keine abgeleiteten Werte. Eine Verbesserung der KK erhöht dementsprechend auch nicht zusätzlich die ZK. Eine verbesserte KK kann allerdings z.B. zu mehr TP durch das Überschreiten der Schadensschwelle führen (siehe Regelwerk Seite 235).

 

Publikation: Die Streitenden Königreiche Seite 162, Klingen der Nacht Seite 107, Aventurische Magie 119

Zaubererweiterungen:

 

#Zielkategorie Lebewesen (FW 8, 2 AP): Der Zauber umfasst auch die Zielkategorie Lebewesen. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.

#Schnellsteigerung (FW 12, 4 AP): Die Eigenschaft steigt bei QS 1-3 um 1, bei QS 4-6 um 2. Die ZK steigt hingegen gar nicht, dafür dauert der Zauber nur 1 Aktion.

#Keine Aufrechterhaltung (FW 16, 6 AP): Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.

 

Publikation: Aventurische Magie 119