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Trefferzonen-Regeln

 

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Kampf.

 

Trefferzonen

Wie beim Kampf ohne Trefferzonen wird zuerst ein Angriff, also eine Attacke oder ein Fernkampfangriff, ausgeführt. Wenn der Angriff gelungen ist, kann das Ziel eine Verteidigung nutzen. Misslingt die Verteidigung, wird jedoch nicht gleich der Schaden bestimmt, sondern es wird erst festgelegt, an welchem Körperteil das Ziel getroffen wird. Dies wird durch einen Wurf mit 1W20 festgelegt. Die nachfolgenden Tabellen geben darüber Auskunft, wo genau der Treffer erfolgt. Je nach Art des Wesens gelten unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten. Wir haben die häufigsten Arten aufgelistet, es mag jedoch Wesen geben, die andere Körperformen und damit andere Wahrscheinlichkeiten der Trefferlokation aufweisen.

Die meisten Humanoiden verfügen über folgende Trefferzonen: Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein und rechtes Bein. Bei Wesen wie den Achaz kommt noch der Schwanz hinzu. Aber auch hier gilt, dass es Wesen geben kann, die von diesen Standardzonen abweichen, z. B., weil sie mehr als zwei Arme aufweisen.

Ein kleiner Gegner muss zudem gegen einen mittelgroßen Helden auf der Tabelle für große Humanoide würfeln, ein großer Gegner gegen einen mittelgroßen Helden auf der Tabelle für kleine Humanoide.

 

 

Trefferzone (W20)  
Humanoid, Größenkategorie klein 
Ergebnis Zone
1 bis 6 Kopf
7 bis 10 Torso
11 bis 18 Arme
19 bis 20 Beine 
Humanoid, Größenkategorie mittel
Ergebnis Zone
1 bis 2 Kopf 
3 bis 12 Torso
13 bis 16 Arme
17 bis 20 Beine 
Humanoid, Größenkategorie groß
Ergebnis Zone
1 bis 2 Kopf
3 bis 6 Torso
7 bis 16 Arme
17 bis 20 Beine
Ein gerades Ergebnis ist ein Treffer der rechten Arm- oder Beinzone, ein ungerades Ergebnis trifft die linke Seite.
   
   
   
Trefferzone (W20)  
Nicht humanoid, vierbeinig, Größenkategorie klein (z. B. Ziege)
Ergebnis Zone
1 bis 4 Kopf 
5 bis 12 Torso 
13 bis 16 vordere Beine 
17 bis 20 hintere Beine 
Nicht humanoid, vierbeinig, Größenkategorie mittel (z. B. Wolf)
Ergebnis Zone
1 bis 4 Kopf 
5 bis 10 Torso 
11 bis 16 vordere Beine 
17 bis 20 hintere Beine 
Nicht humanoid, vierbeinig, Größenkategorie groß (z. B. Rind)
Ergebnis Zone
1 bis 5 Kopf
6 bis 11 Torso
12 bis 16 vordere Beine
17 bis 20 hintere Beine
   
   
   
Trefferzone (W20)  
Nicht humanoid, sechs Gliedmaßen und Schwanz, Größenkategorie groß (z. B. Tatzelwurm)
Ergebnis Zone
1 bis 4 Kopf
5 bis 12 Torso 
13 bis 14 vordere Gliedmaßen
15 bis 16 mittlere Gliedmaßen (z. B. Beine oder Flügel)
17 bis 18 hintere Gliedmaßen
19 bis 20 Schwanz 
Nicht humanoid, sechs Gliedmaßen und Schwanz, Größenkategorie riesig (z. B. Drachen)
Ergebnis Zone
1 bis 2 Kopf
3 bis 10 Torso 
11 bis 14 vordere Gliedmaßen
15 bis 16 mittlere Glied- aufgeschlagen. maßen (z. B. Beine oder Flügel)
17 bis 18 hintere Gliedmaßen
19 bis 20 Schwanz
Nicht humanoid, Fangarme, Größenkategorie mittel bis riesig (z. B. Krakenmolch)
Ergebnis Zone 
1 bis 2 Kopf
3 bis 6 Torso
Der Rest der Zahlen verteilt sich gleichmäßig auf die Fangarme, Überschüsse werden auf den Torso
Nicht humanoid, keine unterschiedlichen Zonen (z. B. Riesenamöbe)
Ergebnis Zone
1 bis 20 Körper

 

 

Gezielte Angriffe

Es ist möglich, gezielt Körperteile anzugreifen. Solche gezielten Schläge und Schüsse sind, wie in der unten aufgeführten Tabelle Erschwernisse beim Anvisieren von Trefferzonen beschrieben, erschwert. Wenn das Opfer den Status Überrascht erlitten hat (siehe Regelwerk Seite 36), ist die Erschwernis in jeder Zone um 2 gesenkt. Besitzt ein Held die Sonderfertigkeit Gezielter Angriff bzw. Gezielter Schuss, sind die Erschwernisse halbiert. * Die Erschwernisse ersetzen die Modifikatoren der Größenkategorie (siehe Regelwerk Seite 239).

 

Erschwernisse beim Anvisieren von Trefferzonen Humanoid, Größenkategorie klein bis groß

Trefferzone Modifikator auf AT oder FK
Kopf –8
Torso –4
Arme –6
Beine –6

 

 

 

Besonders empfindliche Stellen anvisieren

Das Anvisieren von bestimmten Körperstellen kann nicht nur dabei helfen, die Rüstung eines Kämpfers zu umgehen oder einen zusätzlichen Wundeffekt anzurichten, sondern auch empfindliche Stellen von Ungeheuern, Tieren oder Humanoiden anzugreifen. Es gibt Wesen, die an bestimmten Körperstellen gut gepanzert, an anderen wiederum nur leicht geschützt sind. Oder es gibt Zonen, wo ein Treffer ausgesprochen schmerzhaft ist oder das Wesen erheblich verletzt, wenn dort eine Verwundung entsteht. Ein Held muss über das Wissen verfügen, dass ein Wesen eine solche empfindliche Stelle aufweist, was meist durch eine Probe auf Tierkunde herausgefunden werden kann und bei dem Wesen angegeben ist. Weiß er dies nicht, kann er die Stelle nicht anvisieren.

Auch diese Stellen lassen sich durch die Regeln für gezielte Angriffe treffen. Je nach Größe der Stelle, aber auch je nach Erreichbarkeit für den Helden, sind diese Zonen mehr oder weniger schwer zu treffen. Die Erschwernisse liegen in einem Bereich von –2 bis –8, dies ist bei den jeweiligen Wesen beschrieben. Sollte es dem Held gelingen, die empfindliche Stelle zu treffen, so tritt nicht nur wie gewohnt Schaden durch den Angriff auf, sondern ebenso die Folgen entsprechenden Regel für das Wesen.

 

Beispiele für empfindliche Stellen

Nachfolgend sind einige Beispiele für Erschwernisse genannt:

Drachen: Bauch (–2), Flügel (–6), Hals (–4), Halsansatz (–6), Schwanz (–2)

Krakonier: Nervenzentrum (–8)

Riesenhirschkäfer: Bauch (–2), Gelenkansätze (–4)

 

Wundschwelle und Wundeffekte

Ein Treffer in einer Trefferzone kann sogenannte Wundeffekte erzeugen. Ein kräftiger Schlag gegen den Kopf kann so beispielsweise eine Stufe Betäubung verursachen, während ein Gegner durch eine Verwundung des Beins zu Fall gebracht werden kann.

Ein Wundeffekt kann immer eintreten, wenn ein Held mindestens so viele Schadenspunkte durch eine Verletzung erlitten hat, wie seine Wundschwelle beträgt. Die Wundschwelle entspricht dem halben KO-Wert. Immer, wenn dieser Wert oder ein Vielfaches davon bei einem Treffer als Schadenspunkte verursacht wird, erleidet das Opfer Wundeffekte. Wurde ein Vielfaches der Wundschwelle an Schaden angerichtet, so ist die darauffolgende Probe um den Wert des Vielfachen erschwert.

Bei einer KO von 11 und damit einer Wundschwelle von 6 würde ein Abenteurer also bei 6 Schadenspunkten eine um 1 erschwerte Probe ablegen müssen, bei 12 eine um 2 erschwerte Probe, bei 18 eine um 3 erschwerte Probe. Gegen den Wundeffekt kann man sich mit einer Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren oder Störungen ignorieren) zur Wehr setzen, je nachdem, wo man getroffen wurde. Gelingt die Probe, geschieht nichts. Es muss nur eine Probe abgelegt werden, egal wie viele Wundeffekte erzielt wurden.

 

Wundeffekte

Trefferzone Effekt Probe zum Widerstehen
Kopf Eine Stufe Betäubung Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)
Torso Zusätzlich 1W3+1 SP Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren)
Arme Held lässt in dieser Hand gehaltene Objekte los. Dies kann dazu führen, dass eine Einhandwaffe oder ein anderer Gegenstand zu Boden fällt. Waffen, die mit zwei Händen gehalten werden, und Schilde sind davon nicht betroffen. Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)
Beine Held geht zu Boden und erleidet den Status Liegend. Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren)

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 128ff.

Trefferzonen-Rüstungsschutz

 

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe II für den Themenkomplex Kampf.

 

Bei Komplettrüstungen, wie sie im Regelwerk auf Seite 374 vorgestellt wurden, sind alle Trefferzonen durch den vollen Rüstungsschutz der getragenen Rüstung geschützt. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Held einen Helm trägt oder nicht, oder ob einige Rüstungsteile nur einen kleinen Teil einer Zone schützen.

Allerdings kann es geschehen, dass ein Held keinen Helm trägt, dafür aber seine Lederrüstung mit Metallarmschienen kombiniert. Hierdurch weisen die verschiedenen Trefferzonen einen unterschiedlichen Rüstungsschutz auf.

Die nun vorgestellte Fokusregel unterscheidet RS in den verschiedenen Trefferzonen, abhängig von Helm, Rüstung und Rüstungsteil, abhängig vom Rüstungsteil, das in der Zone getragen wird. Mit dieser Regel lassen sich zudem verschiedene Rüstungsarten kombinieren.

 

Rüstungsschutz in verschiedenen Zonen

In den nachfolgenden Tabellen findest du eine Übersicht über die in der Aventurischen Rüstkammer und dem Regelwerk vorgestellten Rüstungen mitsamt der Werte, die sie in dieser Fokusregel haben.

#Die Komplettrüstungen werden dabei in die einzelnen Zonen aufgespalten. Sie schützen nur die Zone, für die sie erworben wurden, aber man kann auch für die übrigen Zonen entsprechende Rüstungsteile (wie Beinlinge oder Helme) dazukaufen.

#Der Preis der einzelnen Teile hängt jeweils von den Kosten der Komplettrüstung im Verhältnis zum Schutzbereich ab. Möchte ein Spieler beispielsweise seinen Kopf mit einem Helm aus Leder schützen, schaut er sich die Kosten der Lederrüstung an und multipliziert sie mit dem in der Tabelle angegeben Preismultiplikator für die Zone Kopf.

#Werden die einzelnen Rüstungsteile getragen, so verleihen sie dem Helden in der angegebenen Zone RS. Hierbei muss darauf geachtet werden, dass am linken Arm oder Bein auch eine Rüstung mit anderem RS als am rechten Arm oder Bein getragen werden kann. Möchte ein Spieler den Preis für eine einzelne Arm- oder Beinzone wissen, so muss er statt einem Preismultiplikator von 0,2 einen von 0,1 benutzen. Gleiches gilt auch für BE.

#Um das Gewicht einer Rüstung aus Kombinationenzu ermitteln, können die Multiplikatoren des Preises ebenso auf das Gewicht der Komplettrüstung angewandt werden.

 

Zonenmultiplikatoren

Zone  Preis-/Gewichtsmultiplikator
Torso x 0,5
Arme x 0,2
Beine x 0,2
Kopf x 0,1

 

 

Kombinationsmöglichkeiten

Ein Held kann eine einzige Rüstung beliebig mit einem einzigen Helm sowie zusätzlichen Rüstungsteilen an Armen und Beinen kombinieren.

#Ein Held kann keine zwei Helme miteinander kombinieren.

#Jede Arm- und Bein-Zone kann mit einem Rüstungsteil ausgestattet werden. Kein Held kann aber mehr als ein Rüstungsteil in einer Zone tragen.

#Rüstungen lassen sich grundsätzlich nicht miteinander kombinieren, es sei denn, in der Beschreibung der Rüstung steht das Gegenteil. Dann sind dort auch die genaueren Regeln dazu erklärt.

#Es ist auch möglich, unterschiedliche Arten von Rüstungsteilen in Arm- und Beinzonen zu tragen. So kann ein Held am linken Arm Kettenhandschuhe tragen, am rechten Arm eine Metallarmschiene und an den Beinen Lederbeinschienen.

#Rüstungseigenschaften gelten prinzipiell nur für die Zone, die von der jeweiligen Rüstung bedeckt ist. Sollten sich Rüstungsvor- und nachteile auf Handlungen auswirken, die unabhängig von einer Zone sind, gelten diese Effekte sobald eine einzige Zone damit belegt ist (beispielweise die Proben bei Kettenhemden treten auf, sobald auch nur eine Armzone mit einem Kettenhemd-Teil ausgestattet ist).

 

Belastung und zusätzliche Abzüge

Bislang wurde die Belastung durch die Komplettrüstung angegeben. Da nun ein Held in einigen Zonen unterschiedliche Mengen an RS aufweisen kann – manchmal sogar auch an bestimmten Zonen keinen RS besitzt – muss auch die Belastung neu berechnet werden. Dies gilt auch für die zusätzlichen Abzüge auf INI und GS.

 

Um die BE und die zusätzlichen Abzüge zu ermitteln, müssen die einzelnen RS-Werte der Trefferzonen ermittelt, mit dem Faktor aus der Tabelle RS-Faktoren multipliziert und dann

die einzelnen Ergebnisse addiert werden. Anschließend kann man anhand der Tabelle Belastung und zusätzliche Abzüge und dem Ergebnis der Berechnung ablesen, welche BE und welche zusätzlichen Abzüge ein Held erleidet.

 

RS-Faktoren

Trefferzone Faktor
Linkes Bein x 2
Rechtes Bein x 2
Linker Arm x 2
Rechter Arm x 2
Torso x 5
Kopf x 1

 

 

Belastung und zusätzliche Abzüge

Ergebnis BE zusätzliche Abzüge
0 0
0-14 0 –1 GS, –1 INI
15-28 1
29-42 1 –1 GS, –1 INI
43-56 2
57-70 2 –1 GS, –1 INI
71-84 3
85-98 4
99-112 5
113-126 6
127-140 7
141-154 8
usw.    

 

 

Gewicht und Preis von Zonenrüstungen

Rüstung Preis/Gewicht Torso Preis/Gewicht Arme Preis/Gewicht Beine Preis/Gewicht Kopf
Iryanrüstung 125 S /2,5 Stn 50 S / 1 Stn 50 S / 1 Stn 25 S / 0,5 Stn
Kettenhemd 125 S / 5 Stn 50 S /2 Stn 50 S / 2 Stn 25 S / 1 Stn
Kettenrüstung 125 S / 6 Stn 50 S / 2,4 Stn 50 S / 2,4 Stn 25 S / 1,2 Stn
Krötenhaut 100 S / 2,5 Stn 40 S / 1 Stn 40 S / 1 Stn 20 S / 0,5 Stn
Lederharnisch  75 S / 3 Stn 30 S / 1,2 Stn 30 S / 1,2 Stn 15 S / 0,6 Stn
Lederrüstung 75 S / 3 Stn 30 S / 1,2 Stn 30 S / 1,2 Stn 15 S / 0,6 Stn
Leichte Platte 200 S / 7,5 Stn 80 S / 3 Stn 80 S / 3 Stn 40 S /1,5 Stn
Plattenrüstung 375 S / 12, 5 Stn 150 S / 5 Stn 150 S / 5 Stn 75 S / 2,5 Stn
Schuppenpanzer 200 S / 9 Stn 80 S / 3,6 Stn 80 S / 3,6 Stn 40 S / 1,8 Stn
Schuppenrüstung 200 S / 9 Stn 80 S / 3,6 Stn 80 S / 3,6 Stn 40 S / 1,8 Stn
Spiegelpanzer 175 S / 6,5 Stn 70 S / 2,6 Stn 70 S / 2,6 Stn 35 S / 1,3 Stn
Stoffrüstung 37,5 S / 1,5 Stn 15 S / 0,6 Stn 15 S / 0,6 Stn 7,5 S / 0,3 Stn
Tuchrüstung 37,5 S / 1,5 Stn 15 S / 0,6 Stn 15 S / 0,6 Stn 7,5 S / 0,3 Stn

 

Publikation: Aventurische Rüstkammer Seite 127ff.