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Halbelf

AP-Wert: 0 Abenteuerpunkte

Lebensenergie-Grundwert: 5

Seelenkraft-Grundwert: 4

Zähigkeit-Grundwert: 6

Geschwindigkeit-Grundwert: 8

Eigenschaftsänderungen: eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1

Übliche Kulturen: Andergaster, Auelfen, Bornländer, Firnelfen, Horasier, Mittelreicher, Nivesen, Nordaventurier, Nostrier, Svellttaler, Thorwaler, Waldelfen

Typische Vorteile: Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht I, Flink, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer, Zweistimmiger Gesang

Typische Nachteile: Sensibler Geruchssinn, Wahrer Name

Untypische Vorteile: Schwer zu verzaubern, Zwergennase

Untypische Nachteile: Blutrausch, Fettleibig, Krankheitsanfällig

 

Publikation: Regelwerk Seite 92