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Elf

AP-Wert: 18 Abenteuerpunkte

Lebensenergie-Grundwert: 2

Seelenkraft-Grundwert: 4

Zähigkeit-Grundwert: 6

Geschwindigkeit-Grundwert: 8

Eigenschaftsänderungen: IN und GE +1; KL oder KK –2

Übliche Kulturen: Auelfen, Firnelfen, Waldelfen

Automatischer Vorteil: Zauberer, Zweistimmiger Gesang

Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 30 AP, Nachteile 0 AP

Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Elfen im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer, Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen)

Typische Vorteile: Begabung (Singen, Musizieren), Beidhändig, Dunkelsicht II, Flink, Giftresistenz, Gutaussehend, Herausragender Sinn (Gehör oder Sicht), Immunität gegen (Schwarze Wut, Tollwut, Lykanthropie), Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schlangenmensch, Verbesserte Regeneration (Astralenergie), Wohlklang

Typische Nachteile: Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Wahrer Name

Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Schwer zu verzaubern, Zwergennase

Untypische Nachteile: Blutrausch, Eingeschränkter Sinn, Fettleibig, Nachtblind

Anmerkung: Als Wesen, dass automatisch über den Vorteil Zauberer verfügt, besitzt ein Elf 20 AsP.

 

Publikation: Regelwerk Seite 90