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Schwarzmagier (Schüler des Demirion Ophenos)

AP-Wert: 320 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Zauberer (25 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier) (155 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 10 Abenteuerpunkte, Bindung des Stabes, Scholar des Demirion Ophenos

Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 2, Verbergen 3

Gesellschaft: Einschüchtern 4, Etikette 3, Menschenkenntnis 4, Verkleiden 2, Willenskraft 5

Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 2

Wissen: Geographie 2, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 3, Magiekunde 5, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sphärenkunde 6, Sternkunde 4

Handwerk: Alchimie 5, Malen & Zeichnen 4

Zauber: ein Zaubertrick aus folgender Liste: Bauchreden, Luftstoß, Regenbogenaugen, Schnipsen, Unheimliches Lachen; Band und Fessel (Elfen) 4, Imperavi 4, Incendio 5, Invocatio Minima 10, Invocatio Minor 6, Schwarzer Schrecken 6, Skelettarius 4

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Verbesserte Regeneration (Astralenergie)

Empfohlene Nachteile: Körperliche Besonderheit, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Neugier, Rachsucht), Verpflichtungen II (Lehrmeister)

Ungeeignete Vorteile: Keine

Ungeeignete Nachteile: Angst vor ... (Toten und Untoten), Niedrige Seelenkraft

 

Publikation: Aventurische Magie Seite 200