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Streuner

AP-Wert: 212 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: keine

Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 6 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Gassenwissen

Kampftechniken: Dolche 10, Raufen 12, eine der folgenden Kampftechniken 10: Armbrüste oder Wurfwaffen

Talente:

Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 2, Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 4, Taschendiebstahl 4, Verbergen 5, Zechen 4

Gesellschaft: Betören 3, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 4, Überreden 4, Verkleiden 2, Willenskraft 4

Natur: Orientierung 4

Wissen: Brett- & Glücksspiel 2, Götter & Kulte 2, Rechnen 4, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3

Handwerk: Schlösserknacken 4

Empfohlene Vorteile: Begabung in Gesellschaftstalenten, Gutaussehend, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang

Empfohlene Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Neugier)

Ungeeignete Vorteile: Blutrausch

Ungeeignete Nachteile: keine

Varianten:

#Bettler/in (203 AP): Klettern 0 statt 3, Betören 0 statt 3, Menschenkenntnis 6 statt 4, Überreden 7 statt 4, Schlösserknacken 0 statt 4

#Dieb/in (218 AP): Taschendiebstahl 7 statt 4, Gassenwissen 6 statt 7, Orientierung 7 statt 4

#Einbrecher/in (221 AP): Klettern 7 statt 3, Taschendiebstahl 2 statt 4, Schlösserknacken 7 statt 4

#Hochstapler/in (247 AP): Betören 7 statt 3, Etikette 7 statt 0, Verkleiden 4 statt 2, Überreden 7 statt 4

#Spieler/in (228 AP): SF: Fertigkeitsspezialisierung Brett- & Glücksspiel, keine Fertigkeitsspezialisierung Gassenwissen; Gaukeleien 4 statt 0; Menschenkenntnis 7 statt 4,

Brett- & Glücksspiel 7 statt 2

#Zuhälter/in (220 AP): Einschüchtern 7 statt 0, Überreden 6 statt 4, Schlösserknacken 0 statt 4

 

Publikation: Regelwerk Seite 144