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Persönlichkeitsschwäche

Regel: In passenden Situationen kann der Meister durchaus für die angegebenen Fertigkeiten eine Erschwernis von 1 aussprechen, wenn er dies für angemessen hält. Es dürfen bis zu zwei Persönlichkeitsschwächen pro Held gewählt werden.

Voraussetzungen: keine

AP-Wert: je nach Persönlichkeitsschwäche

 

Publikation: Regelwerk Seite 174

 

Beispiele

#Arroganz: Der Held hält sich für etwas Besseres und lässt dies jeden spüren.
Mögliche Erschwernisse: auf Handeln (Feilschen) und Gesellschaftstalente außer Einschüchtern und Willenskraft
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte

#Eitelkeit: Der Held hasst es, nicht standesgemäß gekleidet und frisiert oder sonst wie in seinem Auftreten beeinträchtigt zu sein.
Mögliche Erschwernisse: auf alle Gesellschaftstalente
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte

#Neid: Ein Held mit dieser Persönlichkeitsschwäche begehrt den Reichtum, die Frau oder die Waffe anderer.
Mögliche Erschwernisse: auf Handeln (Feilschen) und Gesellschaftstalente außer Einschüchtern und Willenskraft
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte

#Streitsucht: Jeder streitet sich mal, doch dieser Held macht sich unbeliebt, da er ständig und über den nichtigsten Grund mit anderen in Auseinandersetzungen gerät.
Mögliche Erschwernisse: auf Handeln (Feilschen) und Gesellschaftstalente außer Einschüchtern und Willenskraft
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte

#Unheimlich: Von dem Helden geht eine unangenehme Aura aus. Dies kann ein stechender Blick, seine mürrische Art oder ein unerklärbares Gefühl für seine Gefährlichkeit sein.
Mögliche Erschwernisse: alle Gesellschaftstalente außer Einschüchtern und Willenskraft
AP-Wert: –8 Abenteuerpunkte

#Verwöhnt: Verwöhnte Helden lassen sich gerne bedienen, sind faul und vermeiden jegliche Anstrengung. Ohne die nötigen Annehmlichkeiten wird der Held schnell unausstehlich, weinerlich oder
aggressiv. Mögliche Erschwernisse: auf alle Gesellschaftstalente
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte

#Vorurteile: Manche Helden haben starke Vorteile gegen Nichtmenschen, Frauen, Männer, Zauberer, bestimmte Kulte oder andere Gruppen. Interaktion mit diesen Personen ist für diesen Helden eine echte Herausforderung. Vorurteile können mehrfach gewählt werden, allerdings erhält man nur einmal den AP-Wert.
Mögliche Erschwernisse: auf Handeln (Feilschen) und Gesellschaftstalente außer Einschüchtern und Willenskraft
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte

#Weltfremd: Der Held kennt sich mit vielen Aspekten des täglichen Lebens auf Dere kaum aus: Er hat keine Ahnung von Geld oder gesellschaftlichen Verhaltensweisen, die Regeln der Etikette sind ihm völlig unbekannt oder er hat kein Gefühl für die Errungenschaften der Zivilisation. Wie bei Vorurteile muss diese Schlechte Eigenschaft auf bestimmte Bereiche begrenzt werden, z.B. Adel, Besitz, Fortschritt, Geld, Götter, Hierarchien, Religion, Welt außerhalb der
eigenen Kultur. Weltfremd kann mehrfach gewählt werden, allerdings erhält man nur für zwei Bereiche jeweils den AP-Wert (also insgesamt –20 AP).
Mögliche Erschwernisse: auf Handeln (Feilschen) und alle Gesellschaftstalente
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte

 

Publikation: Regelwerk Seite 174-175