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Handlungen

Ob man einen Gegner angreift, sich gegen einen Angriff verteidigt, einen Gegenstand aufhebt, sich zu Boden wirft oder einige Meter läuft, alles, was ein Beteiligter im Kampf tun möchte, gilt als Handlung. Je nachdem, wie lange eine solche Handlung dauert und welchem Zweck sie dient, kann sie als Aktion, Verteidigung oder freie Aktion durchgeführt werden. Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion, Verteidigungen (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen.

 

Aktionen

Als Aktion zählen Handlungen wie beispielsweise Angriffe oder Zaubersprüche. Aktionen können erst ausgeführt werden, wenn der entsprechende Spieler laut Initiative an der Reihe ist. Durch Hinauszögern kannst du auch zu einem späteren Zeitpunkt innerhalb der laufenden Kampfrunde deine Aktion einsetzen.

 

Beispiele für Aktionen

Attacke

Fernkampfangriffe

bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen

versuchen, eine Tür einzutreten

eine Waffe ziehen

einen Hebel umlegen

Schusswaffe laden, je nach Ladezeit mehrere Aktionen

Zauber sprechen, je nach Zauber mehrere Aktionen

Liturgie wirken, je nach Liturgie mehrere Aktionen

 

Verteidigungen

Verteidigungen sind Handlungen, mit denen man auf Angriffe reagieren kann. Verteidigungsmethoden sind Paraden oder das Ausweichen.

 

Beispiele für Verteidigungen

Parade

Ausweichen

 

Freie Aktionen

Bei freien Aktionen handelt es sich um sehr kurze Handlungen, die man schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand jederzeit ausführen kann.

 

Beispiele für freie Aktionen

einen kurzen Satz rufen

einen Gegenstand fallen lassen

von einem Stuhl aufstehen

sich zu Boden werfen

sich umdrehen

bis zu Geschwindigkeitswert in Schritt laufen (nur, wenn man laut Initiative an der Reihe ist)

 

Länger dauernde Handlungen

#Länger dauernde Handlungen werden in Aktionen

gezählt.

#Länger dauernde Handlungen dürfen nicht unterbrochen werden, ohne dass sie als gescheitert gelten. Im Gegensatz dazu gibt es Handlungen, die einen bestimmten Zeitraum dauern, aber unterbrochen werden können (z.B. einen Baum fällen – diese sind hier explizit nicht gemeint).

#Man kann sich während einer länger dauernden Handlung verteidigen, aber dann wird sie abgebrochen. Die Entscheidung, ob man sich verteidigt oder nicht, kann nach dem Angriffswurf des Gegners gefällt werden.

#Freie Aktionen können während einer länger dauernden Handlung ausgeführt werden, ohne dass sie unterbrochen wird, außer der Meister bestimmt in der jeweiligen Situation etwas anderes.

#Sollte es während einer länger dauernden Handlung zu Störungen kommen, muss geprüft werden, ob der Held seine Konzentration behält, ansonsten wird die länger dauernde Handlung abgebrochen. Um die Konzentration aufrechtzuerhalten, ist eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) nötig. Sie kann durch besondere Situation oder erlittene Schadenspunkte modifiziert sein. Bei Misslingen bricht die länger dauernde Handlung ab.

#Der Effekt der Handlung tritt dann am Ende der letzten benötigten Aktion der Handlung ein.

 

Reihenfolge des Handelns

#höchster INI-Wert

#bei Gleichstand: höchste INI-Basis

#bei Gleichstand: höheres Ergebnis eines W6-Wurfes

Kampfregeln

Abschürfungen

Ohne Unterkleidung sorgen Metallrüstungen für Abschürfungen. Wer eine solche Rüstung länger als 1 volle Stunde pro Tag trägt, muss mit 1W6 würfeln. Bei einer 1 erleidet er Abschürfungen (AT und PA –1), die erst nach einem Tag wieder verschwinden (allerdings nur, wenn in der Zwischenzeit auf das Tragen der Rüstung verzichtet wird). Abzüge durch Abschürfungen fallen nur einmal an, mehrere Abschürfungen summieren ihre Abzüge nicht auf.

 

Angriff von Hinten

Gelegentlich kann es vorkommen, dass ein Kämpfer einen Gegner von hinten angreifen kann. Wenn dies geschieht, so ist die Verteidigung des Gegners um 4 erschwert, da er den Angriff nur schlecht sieht oder spät wahrnimmt.

 

Attacke- und Parade-Modifikatoren von Waffen

Einige Waffen sind so gut oder schlecht ausbalanciert, dass sie Attacke- und Paradewerte modifizieren. Dies wird in den Waffentabellen angegeben, die Modifikatoren werden erst nach der Ermittlung der Basiswerte verrechnet.

 

Beengte Umgebung

In kleinen Räumen, Gängen und ähnlichem Umfeld kann der Spielleiter entscheiden, dass es sich um eine beengte Umgebung handelt. Waffen mit der Reichweite kurz erleiden hier keine Abzüge. Größere Waffen erleiden Abzüge.

Art  Modifikator
Kurze Waffen +/–0 auf AT; +/–0 auf PA
Mittlere Waffen –4 auf AT; –4 auf PA
Lange Waffen –8 auf AT; –8 auf PA
Kleine Schilde –2 auf AT; –2 auf PA
Mittlere Schilde –4 auf AT; –3 auf PA
Große Schilde –6 auf AT; –4 auf PA

 

Einhändige Waffen zweihändig geführt

Wer eine einhändig geführte Nahkampfwaffe zweihändig führen möchte, erhält einen Bonus von +1 TP. Dafür muss der Held aber mit einer Erschwernis von 1 auf seine Parade zurechtkommen. Der Wechsel von einhändiger zur zweihändiger Führung einer Waffe kostet keine Handlung, kann aber immer nur dann erfolgen, wenn der Held laut Initiative an der Reihe ist. Ein Wechsel ist dann wieder möglich, wenn der Held in der nächsten Kampfrunde an der Reihe ist. Die Regel findet keine Anwendung bei Waffen der Kampftechnik Dolche und Fechtwaffen.

 

Elfen- und Zwergenwaffen

Elfen können alle Waffen benutzen, für sie gelten aber folgende Ausnahmen aufgrund ihre Körperbaus:

#Waffen der Kampftechnik Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter können sie nur mit Abzügen von 2 auf AT, PA und TP verwenden.

#Zwergenwaffen erhalten (zusätzlich zu Abzügen aus der Fokusregel für Waffeneigenschaften) Abzüge von 1 auf AT, FK, PA und TP.

Für Zwerge sind viele Waffen einfach nicht zugeschnitten. Prinzipiell können auch sie alle Waffen benutzen, mit folgenden Einschränkungen:

#Waffen der Kampftechnik Fechtwaffen und Bögen können sie nur mit Abzügen von 2 auf AT, FK, PA und TP verwenden.

#Elfenwaffen erhalten (zusätzlich zu Abzügen aus der Fokusregel für Waffeneigenschaften) Abzüge von 1 auf AT, FK, PA und TP.

Menschen haben keine Probleme mit elfischen oder zwergischen Waffen, es sei denn, du spielst mit den Fokusregeln zu Waffeneigenschaften. Dann sind die Abzüge durch die jeweiligen Waffennachteile zu berücksichtigen.

 

Elfen- und Zwergenwaffen

Als Elfenwaffen gelten: Elfenbogen, Robbentöter, Wolfsmesser

Als Zwergenwaffen gelten: Drachenzahn, Eisenwalder, Lindwurmschläger, Felsspalter, Zwergenschlägel

 

Flucht

Wer aus einer Kampfhandlung fliehen will, muss sich jedoch vorsehen. Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen. Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert. Wenn die Probe gelingt, darf der Held sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss er darauf achten, ob er weitere Passierschläge bekommt, wenn er sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt. Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.

 

Gefälschte Waffen

Gefälschte Waffen haben grundsätzlich einen Waffen-Modifikator von zusätzlich –1/–1, richten –1 TP an und haben einen um 3 schlechteren Bruchfaktorwert.

 

Gegenstände im Kampf aufheben

Durch die Sonderfertigkeit Entwaffnen, einen Patzer oder eine andere Situation, kann es passieren, das ein Held seine Waffe verliert und sie so schnell wie möglich wieder aufheben will. Auch andere Gegenstände, die der Held innerhalb des Kampfes aufheben möchte, sind von dieser Regel betroffen. Ein Held kann versuchen, einen Gegenstand im Kampf wieder aufzuheben, indem er 1 Aktion aufwendet und dem Spieler eine Probe auf Körperbeherrschung gelingt. Die Probe kann durch die Umstände erschwert sein.

Die genaue Erschwernis legt der Meister fest. Sollte bei Misslingen der Probe ein Gegner in Angriffsdistanz stehen, kann dieser einen Passierschlag ausführen. Die maximale Reichweite, in der sich eine Waffe oder Gegenstand befinden darf, um ihn innerhalb der Kampfrunde aufzuheben, ist die Reichweite, die einem Helden in der Kampfrunde noch zur Verfügung steht. Um die Distanz zu überbrücken, sind entsprechende Handlungen notwendig (in der Regel eine freie Aktion).

 

Geringe Lebensenergie

Hat man ein Viertel der Lebenspunkte verloren, erhält man eine Stufe des Zustandes Schmerz. Das Gleiche geschieht, wenn man die Hälfte und Dreiviertel der Lebenspunkte verloren hat und wenn die Lebenspunkte auf 5 oder weniger sinken. Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz. Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Held im Sterben.

 

Geweihte und ungeweihte Zeremonialgegenstände

Die Kosten in der Aventurischen Rüstkammer und im Regelwerk gehen davon aus, dass die Waffe geweiht ist und nur ein Geweihter diese Waffe erhält. Du kannst aber davon ausgehen, dass auch profane Versionen der Waffen hergestellt werden. Der Preis für eine profane Version schwankt zwischen +/– 0 % (für Basiliskenzungen und Rabenschnäbel) bis hin zu 50 % (Sonnenzepter und Rondrakämme).

 

Hinterhalt

Gelegentlich kommt es vor, dass eine Räuberbande den Helden einen Hinterhalt legt oder besagte Helden sich auf die Lauer legen, um selbst jemanden zu überfallen. Wann immer dies geschieht, kommt die Regel für Hinterhalt zum Tragen. Hierbei wird eine Vergleichsprobe Verbergen (sich Verstecken) und Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken) durchgeführt. Es können wie üblich weitere Modifikatoren eingerechnet werden (Versteckmöglichkeiten, wie viel Zeit hatten diejenigen, die den Hinterhalt gelegt haben usw.). Gewinnt die Partei, die überfallen werden soll, die Vergleichsprobe, so hat sie den Hinterhalt bemerkt. Verliert sie, läuft sie ohne Argwohn in den Hinterhalt und erleidet den Status Überrascht (siehe Regelwerk Seite 36). Bei Gruppen ist es unnötig, dass alle Beteiligten diese Proben ablegen. Stattdessen legt für die versteckende Gruppe das Mitglied mit dem niedrigsten Fertigkeitswert in Verbergen die Probe auf Verbergen ab, während für die andere Gruppe das Mitglied mit dem höchsten Fertigkeitswert in Sinnesschärfe die Probe auf Sinnesschärfe ablegt.

 

Kampf im Wasser

Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter bewegen als an Land und erleidet Erschwernisse auf Attacke und Parade. Bei etwa hüfthohem Wasser beträgt diese Erschwernis jeweils 2. Unter Wasser steigen die Erschwernisse auf jeweils 6. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen (es sei denn, es ist explizit bei der Waffe erwähnt).

 

Passierschlag

Es gibt verschiedene Gründe, warum ein Passierschlag ausgeführt werden kann.

So erleidet ein Kämpfer beispielsweise einen Passierschlag, wenn die Probe bei der Flucht misslingt, oder ein Kritischer Erfolg des Gegners bei der Parade gelingt, oder bestimmte Manöver des Kämpfers misslingen, oder er einfach durch die Angriffsdistanz eines neuen Gegners rennt ohne sich ihm zu stellen.

Ein Passierschlag ist ein Nahkampfangriff, der keine Handlung erfordert und auf den nicht mit einer Verteidigung reagiert werden kann. Es handelt sich um eine um 4 erschwerte Attacke. Der Passierschlag lässt sich nicht mit Kampfsonderfertigkeiten kombinieren (z. B. Finten oder Wuchtschlägen). Es gibt keine Kritischen Erfolge oder Patzer bei Passierschlägen.

 

Taktische Bewegung

Wenn man die Distanzen, die die Kämpfer innerhalb eines Gefechts zurücklegen, nicht nur erzählerisch darstellen

und einen Überblick haben möchte, wie weit die Kämpfer voneinander entfernt sind, kann man die Regeln zur taktischen Bewegung verwenden. Jeder Kampfteilnehmer kann sich durch den Einsatz seiner Aktion oder seiner freien Aktion so viele Schritt weit bewegen, wie sein GS-Wert (gegebenenfalls modifiziert durch Zustände oder Status) angibt.

 

Vorteilhafte Position

Wer sich als Kämpfer in einer vorteilhaften Position befindet, bekommt Erleichterungen von jeweils 2 auf Attacke und Verteidigungen. Als vorteilhafte Position kann ein Felsen oder Tisch dienen, aber auch die Steigung eines Hügels, den seine Gegner hinaufstürmen. Die vorteilhafte Position kann auch beim Schwimmen, beim Klettern in der Takelage eines Schiffes, beim Fliegen usw. entstehen. Um während eines Kampfes in eine vorteilhafte Position zu gelangen, beispielsweise den erwähnten Tisch, sind mindestens 1 Aktion und je nach Situation eine gelungene Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) notwendig. Bei einer misslungenen Probe erleidet der Kämpfer keine zusätzlichen Nachteile. Bei einem Patzer kann der Meister dem Gegner einen Passierschlag zugestehen. Bei bestimmten Situationen kann der Meister statt der Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) auch andere Talente bestimmen.

 

Waffe bereitmachen

Ohne Scheide/Gehänge benötigt ein Held mindestens 2 Aktionen, um an eine Waffe zu kommen. Mit Scheide/Gehänge braucht er lediglich 1 Aktion. Und mit der Sonderfertigkeit Schnellziehen in der Regel nur 1 freie Aktion.

 

Waffenwerte

2H: Eine Waffe, die zweihändig geführt werden muss. Damit ist die Nutzung eines Schilds, einer zweiten Waffe für den beidhändigen Kampf oder die zusätzliche Nutzung

einer Parierwaffe ausgeschlossen.

g: Die Waffe ist einer Gottheit geweiht. Diese Waffen sind üblicherweise nicht frei erhältlich, sondern werden den entsprechenden Geweihten von ihrer Kirche übergeben.

i: Die Waffe gilt als improvisiert. Bei Attacken und Paraden reicht bereits eine gewürfelte 19 des Helden aus, damit ein Bestätigungswurf für einen Patzer erfolgen muss (sprich: es ist wahrscheinlicher, einen Patzer abzulegen). Gegen improvisierte Waffen erhält der Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung.

 

Zweihändige Stangenwaffen einhändig führen

Helden können Stangenwaffen, die mit zwei Händen geführt werden müssen, auch einhändig führen. In diesem Fall gilt allerdings: die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel, die Waffe verursacht –1 TP und der PA-Modifikator verschlechtert sich um 1. Dadurch ist es z. B. möglich, dass ein Speerkämpfer gleichzeitig einen Schild führen kann. Es ist allerdings nicht möglich, zwei Stangenwaffen gleichzeitig zu führen.