KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Kugelzauber

Die gildenmagische Magierkugel

Die Gildenmagier nutzen neben dem Magierstab und dem Bannschwert auch noch die Magierkugel als Traditionsartefakt. Jeder Gildenmagier kann nur über eine Magierkugel gleichzeitig verfügen. Die Kugel hat meist einen Durchmesser von 10 Halbfingern, kann aber auch größer sein. Verzaubert wird die Magierkugel meistens während des Hesindemonds. Dies stellt kein schwieriges Unterfangen dar, weswegen dafür keine Probe erforderlich ist.

Regelseitig gelten Kugelzauber als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt.

Das Aktivieren eines Kugelzaubers erfordert daher keine Fertigkeitsprobe. Manche Kugelzauber bauen auf anderen Kugelzaubern auf. Einmal auf eine Magierkugel gewirkte Kugelzauber können nicht mehr aus ihr entfernt werden.

Wenn mehrere Kugelzauber auf eine Magierkugel gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung der Magierkugel jeweils nur ein Kugelzauber gleichzeitig genutzt werden, es sei denn, dies ist extra als Ausnahme erwähnt.

Die Aktivierung von Kugelzaubern kostet meist AsP und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht dauerhaft aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten Kugelzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Maßnahmen relevant. Kugelzauber können immer willentlich durch den Gildenmagier beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.

 

Fassungsvermögen

Die Magierkugel kann nur eine bestimmte Menge an Kugelzaubern aufnehmen, bis das Fassungsvermögen erschöpft ist. In eine Magierkugel passen 15 Volumenpunkte.

 

Die Kugelzauber im Detail

Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten der permanenten AsP für die Bindung der Magierkugel aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Aktivierung der Kugelzauber.

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 15