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Narrenkappe

Die Narrenkappe

Die verschiedenen Stilrichtungen der Schelme nutzen als Traditionsartefakte die Narrenkappe. Die Narrenkappe kann dabei wie eine klassische Narrenkappe aussehen, aber auch eine andere Art von Kopfbedeckung sein, etwa eine Matrosenmütze bei einem Klabauterlehrling. Jeder Schelm kann nur über eine Narrenkappe gleichzeitig verfügen. Verzaubert wird die Narrenkappe meistens während eines Besuchs in der Koboldwelt oder bereits vor der Rückkehr des Lehrlings in die Menschenwelt, weswegen dafür keine Probe erforderlich ist.

Regelseitig gelten Kappenzauber als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Kappenzaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. Manche Kappenzauber bauen auf anderen Kappenzaubern auf. Einmal auf eine Narrenkappe gewirkte Kappenzauber können nicht mehr aus ihm entfernt werden.

Wenn mehrere Kappenzauber auf eine Narrenkappe gewirkt wurden, kann jenseits der Effekte von Bindung der Narrenkappe jeweils nur ein Kappenzauber gleichzeitig genutzt werden, es sei denn, dies ist extra erwähnt.

Die Aktivierung von Kappenzaubern kostet meist AsP und erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten Kappenzauber als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Maßnahmen relevant. Kappenzauber können immer willentlich durch den Schelm beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.

 

Fassungsvermögen

Die Narrenkappe kann nur eine bestimmte Menge an Kappenzauber aufnehmen, bis das Fassungsvermögen erschöpft ist. In eine Narrenkappe passen 15 Volumenpunkte.

 

Die Kappenzauber im Detail

Unter dem Begriff Bindungskosten sind die Kosten derpermanenten AsP für die Bindung der Narrenkappe aufgeführt. AsP-Kosten hingegen beziehen sich auf die Aktivierung der Kappenzauber.

 

Publikation: Aventurische Magie II Seite 35