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Invokation

Die Vorbereitung

Beschwörungen und Herbeirufungen beginnen mit den Vorbereitungen des nötigen Rituals. Hierzu gehört bei Dämonenbeschwörungen das Zeichnen eines Beschwörungskreises und zusätzlicher Schutz- und Bannkreise, um den Dämon auf Distanz zu halten. Man kann auf diese Schutzmaßnahmen, beispielsweise zur Zeitersparnis, verzichten. Die meisten erfahrenen Dämonologen raten jedoch davon ab.

Die Herbeirufung eines Elementars erfordert eine gewisse Menge des jeweiligen Elements. Ein Elementargeist erfordert meist nur ein kleines Lagerfeuer, einen Kessel voll Wasser oder eine ähnliche Menge Humus, während Dschinne bereits ein echtes Freudenfeuer oder Ähnliches erwarten.

 

Das Wirken der Formel

Die eigentliche Invokation wird durch das Wirken des entsprechenden Rituals durchgeführt. Die Fertigkeitsprobe wird zusätzlich um die Anrufungsschwierigkeit des Dämons bzw. des Elementars erschwert. Die Anrufungsschwierigkeit ist eine Maßgabe dafür, wie schwer ein Wesen zu beschwören ist.

Weitere Modifikatoren sind bei der allgemeinen Beschreibung von Ritualen zu entnehmen. Die Modifikatoren sind kumulativ.

 

3a. Das Gelingen der Probe

Der Beschwörer kann entscheiden, QS der erfolgreichen Probe dazu zu nutzen, die Fähigkeiten des gerufenen Wesens zu verbessern. Diese Verbesserungen werden von den QS für Dienste, die das Wesen ausführen wird, abgezogen. Siehe hierzu auch den Abschnitt

 

Beschworene Wesen verbessern

Statt für Dienste kann man QS für eine Verbesserung des beschworenen Wesens aus folgender Tabelle ausgeben. Jede Verbesserung kann nur einmal gewählt werden.

 

Verbesserungen im Detail

Offensive Verbesserung +2 AT, +4 TP

Defensive Verbesserung +2 PA, +2 RS, +10 LeP

Schnelligkeitsverbesserung +2 GS, +2 AW

Magische Verbesserung FW aller beherrschten Zauber um 4 erhöht

Resistenzverbesserung SK und ZK verbessern sich um 2, Angriffe mit magischen Waffen machen nur den halben Schaden. Die Trefferpunkte werden erst halbiert, dann wird die RS verrechnet.

Geistige Verbesserung Die geistigen Eigenschaften steigen um 2. Dies hat keine Auswirkung auf abgeleitete Werte.

Körperliche Verbesserung Die körperlichen Eigenschaften steigen um 2. Dies hat keine Auswirkung auf abgeleitete Werte.

 

3b. Das Misslingen der Probe

Wenn das Ritual misslingt, dann kostet es den Beschwörer, wie bei jedem Zauber, die Hälfte der AsP. Wenn ein Elementar gerufen werden sollte, hat dies ansonsten keine zusätzlichen Konsequenzen. Wurde jedoch versucht, einen Dämon zu beschwören, würfelt der Meister auf die folgende Tabelle. Bei einem Beschwörungspatzer wird zusätzlich 15 auf die Probe addiert.

 

Fehler bei Dämonenbeschwörungen

1W20

1-14 Nichts geschieht. Kein Dämon erscheint.

15-18 Eine größere Menge Materie aus den Niederhöllen manifestiert sich im Beschwörungskreis.

19-21 Der Dämon erscheint, ist jedoch nicht unter der Kontrolle des Beschwörers.

22-23 Ein unkontrollierter Dämon nach Wahl des Meisters mit der gleichen oder einer geringeren Zahl von Hörnern erscheint.

24-25 Ein unkontrollierter Dämon nach Wahl des Meisters mit 1W3 zusätzlichen Hörnern erscheint.

26-27 Eine Flammensäule schießt aus dem Beschwörungskreis und kann umstehende Objekte entzünden.

28-29 Eine Wolke aus giftigem Gas breitet sich vom Beschwörungskreis aus. Es erzeugt beim Einatmen 1W6 SP pro Kampfrunde.

30-32 Der gewünschte Dämon erscheint und gibt vor, unter der Kontrolle des Beschwörers zu stehen, nutzt jedoch früher oder später die Situation, um seiner eigenen Agenda zu folgen. Er bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang in der dritten Sphäre.

33+ Nichts geschieht. Der Beschwörer hat jedoch das Interesse eines Erzdämons geweckt. Dieser mag sich ihm in Träumen offenbaren, ihm einen Pakt anbieten oder ihn als Spielzeug für seinen Sadismus ansehen.

 

Beratung

Das Wesen berät den Beschwörer im Rahmen seiner geistigen Möglichkeiten. Dies kann ein militärischer Ratschlag, eine Partie Boltan oder die Hilfe bei einem Rätsel sein. Weder Dämonen noch Elementare sind allwissend.

 

Fähigkeit benutzen

Das Wesen verwendet eine seiner Fähigkeiten oder einen von ihm beherrschten Zauber.

 

Kampf

Das Wesen greift ein einzelnes Ziel an. Es kann dabei die Mittel seiner Wahl einsetzen, wenn nichts anderes befohlen wurde. Wenn es von anderen Gegnern angegriffen wird, wird das Wesen sich verteidigen. Soll es mehrere Gegner angreifen, verbraucht das alle Dienste (mindestens 2). Spätestens nach 1 Stunde hört das Wesen auf zu kämpfen. Hat es sich zwischenzeitlich bewegen müssen, wird dies von der Zeit abgezogen.

 

Spionage

Das Wesen verfolgt und beobachtet ein vom Beschwörer gewähltes Ziel. Nach einer vom Beschwörer festgelegten Zeit kehrt es zu ihm zurück und erstattet ihm Bericht. Die Spionage wird nicht länger als 1 Tag pro Dienst ausgeführt.

 

Suche

Das Wesen macht ein Objekt oder eine Personen ausfindig, die dem Beschwörer persönlich bekannt ist. Je nach Distanz kann die Dauer der Suche stark variieren. Auch ein gutes Versteck und unübersichtliches Terrain verlängert sie. Ein Gotongi (ein fliegender Dämon) oder ein fliegender Elementar kann einen Bereich von 2 Rechtmeilen in etwa 1 Stunde absuchen. Danach ist ein neuer Dienst fällig.

 

Wache

Das Wesen bewacht ein Objekt oder eine Person. Wird das Objekt von Unbefugten angefasst oder die Person angegriffen, schützt das Wesen sein Ziel mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln. Die Wache dauert maximal 1 Jahr. Die 1 Dienst/Tagesanbruch-Regel wird dadurch umgangen. Hierzu sind mindestens 2 Dienste nötig. Durch Wache werden alle Dienste verbraucht. Der Wachdienst des Wesens endet nach dem ersten Kampf.

 

Publikation: Regelwerk Seite 264ff.