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Herumfragen

Die vorliegende Regel ist eine Fokusregel der Stufe I für den Themenkomplex Proben auf Gesellschaftstalente.

 

Die Suche nach diesen wichtigen Informationen erfordert meist eine gründliche Befragung und die Helden müssen sich Zeit nehmen, um durch Herumfragen an die notwendigen Hinweise zu gelangen.

Herumfragen funktioniert dabei ähnlich wie die Recherche in Bibliotheken, aber es gibt dennoch ein paar Unterschiede. Die nachfolgenden Regeln zeigen auf, wie lange die Helden brauchen, um an die gesuchten Informationen zu gelangen und welche Proben sie dafür ablegen müssen.

Bei der Befragung von Zeugen oder dem Ausfragen der örtlichen Unterwelt gilt die ganze Ortschaft als Ort des Herumfragens. Hier muss nicht zwischen einzelnen Stadtvierteln unterschieden werden, da das Herumfragen meistens verteilt über die ganze Stadt erfolgt.

 

Festlegung der Größe

Die Größe der Ortschaft legt einige Faktoren wie Zeitintervall oder auch generelle Verfügbarkeit von Informationen fest. In den meisten Fällen weiß der Meister durch Festlegungen von seiner Seite oder durch eine Publikation, wie groß eine Ortschaft ist. Hat er dies noch nicht festgelegt, so muss er nun eine Entscheidung treffen.

 

Verfügbarkeit von Informationen

Vor der eigentlichen Probe muss der Meister zunächst die Frage klären, ob jemand in der Stadt Kenntnis darüber hat, was die Helden in Erfahrung bringen wollen. Dies legt er geheim fest, denn weder Spieler noch Helden sollten dieses Wissen im Vorfeld haben. Möchte der Spielleiter diese Entscheidung dem Zufall überlassen, so kann er auf die Tabelle Größe von Ortschaften würfeln. Dort ist ein Verfügbarkeitswert angegeben, ob die jeweilige Information überhaupt den Menschen bekannt ist, die man in der Ortschaft aufsuchen kann. Der Spielleiter muss dazu mit 1W20 würfeln. Ist der Wurf maximal so hoch wie der Verfügbarkeitswert, so gibt es die Information am gewünschten Ort. Wird hingegen über den Verfügbarkeitswert gewürfelt, so sind die Informationen nicht oder zumindest aktuell nicht an dem Ort der Suche vorhanden. Der Spielwert kann noch durch eine Reihe von Modifikatoren verändert werden (siehe Tabelle Verfügbarkeitsmodifikatoren. Die Modifikatoren sind kumulativ.

 

Verfügbarkeitsmodifikatoren

Art Modifikator

Ort verfügt über einen Tempel +1

Ort verfügt über einen Hesinde oder Nandustempel+1

Ort verfügt über ein Ordenshaus+1

Im Ort gibt es Bettler +1

Im Ort gibt es mindestens eine Diebesbande +1

Keine Taverne im Ort –1

Menschen hegen Vorurteile gegen den Helden –1

 

Die Herumfragen-Probe

Die Herumfragen-Probe umfasst den ganzen Bereich der Bemühungen, eine Information von den Bewohnern einer Ortschaft zu erhalten: Das Befragen diverser Personen, die Wahl der richtigen Worte oder den Einsatz von kleinen Bestechungen zum Zweck der Kooperation. Ein Herumfragen in der Stadt erfordert eine Sammelprobe. Dabei kann es sich um eine normale Sammelprobe für einen Helden oder eine Gruppensammelprobe handeln, wenn mehr als ein Abenteuer nach den Informationen sucht. Der Meister kann das Herumfragen auf eine bestimmte Anzahl von Suchenden begrenzen, aber generell gilt, dass es zusammen einfach schneller geht. Einen Teilerfolg kann man den Suchenden wie üblich bei 6 QS gönnen. Sie könnten z. B. einen ersten Hinweis oder jemand weiß zumindest einen Teil der Wahrheit. Bei QS 10 sollten die Suchenden, sofern es die Informationen vor Ort gibt, endlich das gefunden haben, wonach sie suchen. Die Herumfragen-Probe wird auf Gassenwissen (Informationssuche) abgelegt. Das Talent umfasst alle Tätigkeiten, die ein Held durchführen muss, um Leute zu befragen. Das Zeitintervall bemisst sich nach der Größe der Stadt, aber der Meister kann nach Ermessen abändern.

 

Das Thema des Herumfragens

Die Helden müssen sich vor ihrer Spurensuche für ein Thema entscheiden, beispielsweise „Wo ist Haken-Joe?“ oder „Hat jemand einen Gwen Petryl-Stein durch Havena geschmuggelt?“. Das Thema kann ebenfalls weit- oder enggefasst sein. Weitgefasste Themen sind wenig spezifisch und liefern nur grobe Informationen. Dafür sind diese leichter zu erlangen. Enggefasste Themen sind viel detaillierter. Man kann hier viel genauere Informationen erlangen, aber es ist deutlich schwerer, jemanden zu finden, der reden will. Weitgefasste Themen sollten eine Recherche-Probe um bis zu 3 erleichtern, enggefasste Themen ziehen eine Erschwernis von bis zu 3 nach sich. Hierüber entscheidet der Meister abhängig vom gesuchten Thema.

 

Die passende Sprache

Wer Informationen von jemanden haben will, sollte dessen Sprache sprechen.

#Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Held mindestens über die Sonderfertigkeit Sprache II verfügen muss, die üblicherweise in der Stadt gesprochen wird.

#Sprachstufe I reicht für das Herumfragen nicht aus.

#Hat der Held Sprachstufe II, so sind für ihn alle Herumfragen- Proben um 1 erschwert.

#Bei Sprach-Stufe III erleidet er keine Erschwernisse.

#Bei bestimmten Personen, die befragt werden, können auch andere Sprachen relevant sein. Dies muss der Spielleiter entscheiden.

#Das Beherrschen von Sonderfertigkeiten wie Füchsisch kann an einigen Stellen Informationen erst zugänglich machen. Auch hier muss der Spielleiter festlegen, ob dies bei einem Fall zutrifft, beispielsweise, weil die Gauner der Stadt einem Helden nur Informationen

 verraten werden, wenn er Füchsisch beherrscht.

 

Kritischer Erfolg und Patzer

Bei einem Kritischen Erfolg sollte eine Herumfragen-Recherche sofort beendet werden. Die Helden haben, sofern es die Information in der Ortschaft gibt, diese erhalten und vielleicht noch weitere nützliche Hinweise bekommen. Vielleicht meinen es sogar einige der Befragten so gut mit ihnen, dass sie ihnen anderweitig helfen oder ihnen noch zusätzliche Hinweise zum Thema geben. Ein Patzer hingegen kann Helden und Befragte aneinander geraten lassen. Vielleicht haben sie die Falschen gefragt, die jetzt misstrauisch sind und sogar ein paar Schläger hinter ihnen her schicken. Die Information werden die Helden auf diesem Weg nicht mehr erlangen.

 

Größe von Ortschaften

Größe Verfügbarkeit Einwohner Bezeichnung Intervall

Extrem klein  1          bis 100 Siedlung         30 Minuten

Sehr klein      2          bis 500 Dorf    1 Stunde

Klein   3          bis 1.000         Kleinstadt       2 Stunden

Mittel  5          bis 5.000         Stadt   4 Stunden

Groß   8          bis 10.000       Großstadt       8 Stunden

Sehr groß       12        bis 50.000       Metropole       1 Tag

Extrem groß  15        mehr als 50.000          große Metropole         2 Tage

 

Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 45