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Heldenerschaffung

Erfahrungsgrad wählen

Um einen Helden zu erschaffen, musst du zunächst den Erfahrungsgrad (EG) festlegen. Der Erfahrungsgrad gibt an, wie viele Abenteuerpunkte (AP) für die Erschaffung des Charakters zur Verfügung stehen. Dieses Guthaben wird Abenteuerpunktekonto (AP-Konto) genannt, und mit diesen Punkten kannst du Eigenschaften,Fertigkeiten u.Ä. für deinen Helden kaufen. Alles, was du einkaufst, hat einen Abenteuerpunktewert (APWert). Am Ende der Heldenerschaffung darf das Konto keinen negativen Wert aufweisen (zwischenzeitlich durchaus). Sehr wohl darfst du aber ein paar AP übrig behalten (max. 10 AP).

Am besten sprecht ihr euch gemeinsam mit dem Meister ab, mit welchem EG ihr in eure Abenteuer starten wollt. Ihr könnt alle den gleichen EG wählen, um möglichst gleich starke Helden zu erschaffen, oder unterschiedliche Grade, beispielsweise um eine erfahrene Ritterin, ihren unerfahrenen Knappen sowie deren Begleiter, einen betagten, aber brillanten Perainegeweihten darzustellen.

#Der EG legt die Höchstwerte von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken zu Spielbeginn fest, sowie die maximale Gesamtpunktzahl der Eigenschaftspunkte. Er gibt außerdem an, wie viele Zauber bzw. Liturgien du aktivieren kannst und wie viele davon einer Fremdtradition angehören dürfen. Nach dem Beginn des Spiels sind nicht mehr diese Beschränkungen, sondern nur noch die maximalen Höchstwerte gültig.

#Jeder Held startet mit 3 Schicksalspunkten, egal welchen Erfahrungsgrad er wählt. Dieser Wert kann über Vor- und Nachteile modifiziert werden.

#Unabhängig vom Erfahrungsgrad kann ein Held maximal 80 AP in Vorteile investieren und 80 AP durch Nachteile erlangen.

 

Begrenzung von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken

Während der Heldenerschaffung zählt die in der Tabelle unten angegebene Grenze nach Erfahrungsgrad für Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken. Eigenschaften sind nach Spielbeginn nicht mehr begrenzt und können beliebig gesteigert werden. Fertigkeiten und Kampftechniken unterliegen im Spiel einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft +2; Kampftechnikwerte sind durch die dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.

 

Maximalwerte bei Heldenerschaffung

Erfahrungsgrad        AP-Konto      Höchstwert Eigenschaft      Höchstwert Fertigkeit      Höchstwert Kampftechnik maximale Eigenschaftspunkte            maximale Zahl der

Zauber/ Liturgien    (davon Fremdzauber)

Unerfahren 900 12 10 8 95 8 (0)

Durchschnittlich 1.000 13 10 10 98 10 (1)

Erfahren 1.100 14 10 12 100 12 (2)

Kompetent 1.200 15 13 14 102 14 (3)

Meisterlich 1.400 16 16 16 105 16 (4)

Brillant 1.700 17 19 18 109 18 (5)

Legendär 2.100 18 20 20 114 20 (6)

 

Spezies wählen

Spezies kostet einen Betrag in Abenteuerpunkten, den du von deinem AP-Konto abziehen musst.

 

Kultur wählen

Jeder Held gehört einer Kultur an. Mit der Wahl der Kultur bestimmst du, wo dein Held aufgewachsen ist, welche Bräuche er pflegt, wie er sich kleidet und welche Weltsicht er hat. Du kannst bedenkenlos Kulturen wählen, die für die gewählte Spezies üblich sind. Die anderen erfordern Rücksprache mit dem Spielleiter. Alle Kulturen sind gratis, es sei denn, du wählst ein Kulturpaket. In diesem Fall musst du den AP-Wert zahlen und bekommst den entsprechenden FW der genannten Fertigkeiten.

 

Eigenschaftspunkte verteilen

Nun kommen die Eigenschaften deines Helden an die Reihe. Alle Helden haben zu Beginn der Heldenerschaffung 8 Punkte in allen Eigenschaften. Jeder zusätzliche Eigenschaftspunkt muss mit Abenteuerpunkten bezahlt werden. Bis zu einem Eigenschaftswert von 14 kostet jeder Eigenschaftspunkt 15 Abenteuerpunkte.

Über einem Wert von 14 steigen die Kosten pro Punkt an (siehe Tabelle Kosten von Eigenschaftspunkten). Am Ende dieses Schrittes muss ein Held in jeder Eigenschaft mindestens 8 Punkte besitzen und höchstens so viele Punkte, wie als Höchstwert durch den Erfahrungsgrad vorgegeben.

Die Gesamtanzahl an Eigenschaftspunkten, die ein Held zu Spielbeginn besitzen darf, wird ebenfalls durch den Erfahrungsgrad begrenzt. Jeder Held hat zu Beginn durch den Startwert von 8 in jeder Eigenschaft schon automatisch 64 Eigenschaftspunkte. Im Falle des Erfahrungsgrades Erfahren würde dies bedeuten, dass Helden zu Spielbeginn in der Summe bis zu 100 Eigenschaftspunkte erreichen dürfen und ihre Eigenschaftswerte sich in einem Rahmen von 8 bis 14 bewegen müssen (eventuell noch durch Eigenschaftsänderungen modifiziert).

 

Kosten von Eigenschaftspunkten

Eigenschaftswert      AP-Wert

Bis 14 15 AP

15        30 AP

16        45 AP

17        60 AP

18        75 AP

19        90 AP

 

Profession wählen

Bei jeder Profession ist ein Professionspaket beigefügt. Dort stehen auch die AP-Werte, die aufgebracht werden müssen, um dieses Paket zu wählen und die typischen Werte einer solchen Profession zu erhalten. Achte bei der Wahl aber auch auf die Voraussetzungen. Bei manchen Professionspakten muss dein Held z.B. bestimmte Sonderfertigkeiten besitzen, für die du vorher AP ausgeben musst.

Wenn du dich für eine Profession entschieden hast, notiere dir alle aufgeführten Werte (etwa Fertigkeiten) und bezahle die Kosten der Profession. Die meisten Professionen verfügen über Varianten des Berufs, zwischen denen du wählen kannst, und die einige Werte hinzufügen oder bestehende verändern.

Du kannst nur Professionen wählen, die für die Kultur deines Helden üblich sind. Abweichungen davon erfordern die Erlaubnis des Spielleiters. Dies liegt daran, dass einige Kulturen bestimmte Berufe nicht ausbilden.

 

Vor- und Nachteile wählen

Um die Besonderheiten eines Helden zu verdeutlichen, kannst du ihn bei der Heldenerschaffung mit einer Vielzahl von Vor- und Nachteilen ausstatten. Diese Stärken und Schwächen eines Helden kosten dich Abenteuerpunkte (bei Vorteilen) bzw. geben ihm Punkte dazu (bei Nachteilen).

Die maximale Zahl an Abenteuerpunkten, die man in Vorteile investieren kann, beträgt 80 Punkte. Durch Nachteile kann man ebenfalls nur 80 Abenteuerpunkte dazugewinnen.

 

Steigerungen vornehmen

Bei diesem Schritt kannst du Fertigkeiten aktivieren und steigern. Hast du ein Professionspaket gewählt, wurden bereits einige Talente und eventuell Zauber und Liturgien aktiviert. Du kannst nun die verbliebenen Abenteuerpunkte zum Steigern ausgeben. Kein Fertigkeitswert darf dabei das erlaubte Maximum übersteigen.

#Jede Fertigkeit weist einen Steigerungsfaktor auf: A, B, C oder D. Während mit A günstig zu steigern ist, ist es mit D dagegen sehr teuer. In der nebenstehenden Kostentabelle sind jedem Steigerungsfaktor und jeder Fertigkeitsstufe Kosten zugewiesen. Dort kannst du die AP-Werte ablesen.

#Du musst beim Steigern den Fertigkeitswert Stufe um Stufe anheben. Wenn du zum Beispiel einen Fertigkeitswert von 1 hast und auf 4 steigern möchtest, musst du zuerst die Kosten der Steigerung von 1 auf 2, danach die Kosten von 2 auf 3 und anschließend die Kosten von 3 auf 4 tragen.

#Wenn du eine Fertigkeit nicht besitzt und sie erst aktivieren musst, was bei Zaubern und Liturgien beispielsweise der Fall ist, dann musst du Aktivierungskosten zahlen (siehe Tabelle). Danach besitzt du die Fertigkeit auf 0. Die Anzahl der Zauber und Liturgien, die aktiviert werden dürfen, hängt vom gewählten Erfahrungsgrad des Helden ab. Talente sind im Unterschied zu Zaubern und Liturgien automatisch aktiviert und besitzen einen FW von 0, wenn sie nicht gesteigert wurden.

#Kampftechniken steigerst du genauso, nur dass alle Kampftechniken bereits zu Beginn auf dem Wert von 6 aktiviert sind.

 

AP-Wert und Steigerungen bei der Heldenerschaffung

Fähigkeit       AP-Wert

Eigenschaft   nach Kostentabelle (E)

Fertigkeit      nach Kostentabelle (A-D)

Kampftechnik          nach Kostentabelle (B-D)

Vorteil           je nach Vorteil

Nachteil         je nach Nachteil

Zaubertrick   1 AP

Segnung         1 AP

Zauber/Ritual           nach Kostentabelle (A-D)

Liturgie/Zeremonie nach Kostentabelle (A-D)

 

Kostentabelle

Fertigkeits- oder Kampftechnikwert

A B C D E

Aktivierung auf 0 1 2 3 4 –

1-12 1 2 3 4 15

13 2 4 6 8 15

14 3 6 9 12 15

15 4 8 12 16 30

16 5 10 15 20 45

17 6 12 18 24 60

18 7 14 21 28 75

19 8 16 24 32 90

20 9 18 27 36 105

21 10 20 30 40 120

22 11 22 33 44 1352

24 13 26 39 52 165

25 14 28 42 56 180

23 12 24 36 48 150

Kampftechniken berechnen

Es ist an der Zeit, die Angriffs- und Verteidigungswerte des Charakters zu bestimmen. Jeder Waffengattung liegt eine Kampftechnik zugrunde, beispielsweise Dolche, Hiebwaffen oder Bögen. Alle Helden starten mit einem Wert von 6 in jeder Kampftechnik. Dieser Wert ist steigerbar. Die Steigerung funktioniert wie bei den Fertigkeiten und es wird die gleiche Tabelle verwendet.

  1. Der Attackewert entspricht dem Kampftechnikwert der Waffe modifiziert durch den Mut. Pro 3 vollen Punkten über 8 auf Mut steigt der Attackewert um 1 (also bei 11 um 1, bei 14 um 2 usw.).
  2. Um den Paradewert zu bestimmen, nimmt man den Kampftechnikwert, halbiert ihn und rundet auf. Modifiziert wird der Wert noch durch jeweils 3 volle Punkte auf der Leiteigenschaft der Kampftechnik über 8 erhöht (also bei 11 um 1, bei 14 um 2 usw.). Die Leiteigenschaft ist abhängig von der Kampftechnik und üblicherweise Gewandtheit oder Körperkraft.
  3. Der Fernkampfwert entspricht dem Kampftechnikwert der Fernkampfwaffe modifiziert durch die Fingerfertigkeit. Pro 3 vollen Punkten über 8 in Fingerfertigkeit steigt der Fernkampfwert um 1 (also bei 11 um 1, bei 14 um 2 usw.).

 

Kampftechnik Leiteigenschaft Steigerungsfaktor

Armbrüste FF B

Bögen FF C

Dolche GE B

Fechtwaffen GE C

Hiebwaffen KK C

Kettenwaffen KK C

Lanzen KK B

Raufen GE/KK B

Schilde KK C

Schwerter GE/KK C

Stangenwaffen GE/KK C

Wurfwaffen FF B

Zweihandhiebwaffen KK C

Zweihandschwerter KK C

 

Sonderfertigkeiten aussuchen

Neben den Vor- und Nachteilen kannst du während der Heldenerschaffung Sonderfertigkeiten wählen. Sie stellen Fähigkeiten dar, die ein Held besitzt, die aber nicht wie normale Fertigkeiten steigerbar sind. Um eine Sonderfertigkeit zu kaufen, muss dein Held zum einen die Voraussetzungen erfüllen, zum anderen Abenteuerpunkte ausgeben.

 

Basiswerte berechnen

Vor Spielbeginn müssen noch einige weitere Spielwerte, die sogenannten Basiswerte, berechnet werden. Die Werte ergeben sich immer aus einem Grundwert, der von der Spezies vorgegeben ist, und Eigenschaftswerten. Darüber hinaus können Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten die Basiswerte beeinflussen.

 

Lebensenergie

Basiswert:

Lebensenergie-Grundwert der Spezies

+ 2 x Konstitution

+/– Punkte aus Vor- und Nachteilen

 

Astralenergie

Basiswert:

Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer

+ Leiteigenschaft der Zauberertradition

+/– Punkte aus Vor- und Nachteilen

 

Karmaenergie

Basiswert:

Karmaenergie-Grundwert des Vorteils Geweihter

+ Leiteigenschaft der Geweihtentradition

+/– Punkte aus Vor- und Nachteilen

Seelenkraft

Basiswert:

Seelenkraft-Grundwert der Spezies

+ (Mut + Klugheit + Intuition) / 6

+/– Punkte aus Vor- und Nachteilen

Zähigkeit

Basiswert:

Zähigkeit-Grundwert der Spezies

+ (Konstitution + Konstitution + Körperkraft) / 6

+/– Punkte aus Vor- und Nachteilen

Ausweichen

Gewandtheit / 2

 

Initiative

(Mut + Gewandtheit) / 2

+/– Punkte aus Vor- und Nachteilen

 

Geschwindigkeit

Geschwindigkeit-Grundwert der Spezies

+/– Punkte aus Vor- und Nachteilen

Schicksalspunkte

Zu den Basiswerten zählen auch die Schicksalspunkte. Helden starten mit 3 Schicksalspunkten. Dieser Wert kann über den Vorteil Glück erhöht und über den Nachteil Pech gesenkt werden.

 

Ausrüstung einkaufen

Nach der Festlegung aller Werte muss nur noch das Startkapital bestimmt werden, mit dem du für deinen Helden Ausrüstung kaufen kannst.

#Das Startkapital eines Charakters beträgt 750 Silbertaler (+/–zusätzliches Kapital durch den Vorteil Reich oder den Nachteil Arm). Mit diesem Geld kannst du dir die Ausrüstung deines Helden zusammenstellen.

#Übrig behaltenes Geld, mit dem du keine Ausrüstung gekauft hast, steht deinem Helden zu Spielbeginn in Form von Münzen, Edelsteinen, Fellen oder beispielsweise als Guthaben bei einer Bank zur Verfügung.

 

Publikation: Regelwerk Seite 38ff.