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Hesindegeweihte

AP-Wert: 310 Abenteuerpunkte

Voraussetzungen: Vorteil Geweihter (25 AP), Nachteil Prinzipientreue I (Hesindekirche) (–10 AP), Verpflichtungen II (Tempel, Kirche) (–20 AP), Sonderfertigkeit Tradition (Hesindekirche) (130 AP)

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 16 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte

Kampftechniken: Dolche 8, Stangenwaffen 8

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 2, Sinnesschärfe 5

Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 6, Etikette 4, Menschenkenntnis 4, Überreden 2, Willenskraft 6

Natur: Pflanzenkunde 4, Tierkunde 3

Wissen: Geographie 4, Geschichtswissen 5, Götter & Kulte 6, Magiekunde 3, Mechanik 4, Rechnen 5, Rechtskunde 3, Sagen & Legenden 3, Sphärenkunde

3, Sternkunde 3

Handwerk: Alchimie 4, Heilkunde Krankheiten 2, Heilkunde Wunden 2

Liturgien: Die Zwölf Segnungen, Entzifferung5, Friedvolle Aura 6, Göttlicher Fingerzeig 3,

 Magieschutz 7, Magiesicht 6, Objektsegen 5

Empfohlene Vorteile: Hohe Seelenkraft, Mystiker, Pragmatiker, Vertrauenerweckend, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Ungeeignete Vorteile: keine

Ungeeignete Nachteile: Blutrausch

Varianten:

#Pastori (327 AP): Geschichtswissen 7 statt 5, Magiekunde 6 statt 3, Sphärenkunde 5 statt 3

#Satori (320 AP): Raufen 8 statt 6; Götter & Kulte 8 statt 6, Rechtskunde 5 statt 3

 

Publikation: Regelwerk Seite 155