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Oger

Größe: 2,60 bis 2,80 Schritt Körpergröße
Gewicht: 200 bis 250 Stein
MU 16 KL 6 IN 10 CH 8
FF 10 GE 12 KO 20 KK 22
LeP 60 AsP – KaP – INI 13+1W6
AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8
Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+8 RW mittel
Oger-Keule: AT 9 PA 7 TP 2W6+7 RW lang
Großer Stein: FK 10 LZ 3 TP 2W6 RW 4/20/32
RS/BE: 2/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften (Aberglaube)
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Oger-Keule,
bei erfolgreichem Angriff müssen Gegner der Größe
mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert
um 1 bestehen, sofern sie nicht ausgewichen sind;
ansonsten erhalten sie den Status Liegend), Schildspalter
(Waffenlos, Oger-Keule), Wuchtschlag I (Waffenlos,
Oger-Keule)
Talente: Klettern 3 (16/12/22), Körperbeherrschung
4 (12/12/20), Kraftakt 9 (20/22/22), Schwimmen
3 (12/20/22), Selbstbeherrschung 5 (16/16/20),
Sinnesschärfe 7 (6/10/10), Verbergen 2 (16/10/12),
Einschüchtern 7 (16/10/8), Menschenkenntnis 0
(6/10/8), Überreden 0 (16/10/8), Willenskraft 1
(16/10/8)
Anzahl: 1 oder 2W3 (Ogerfamilie)
Größenkategorie: groß
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Kampfverhalten: Oger fressen gerne Menschen und
andere Zweibeiner. Sie sind fast immer hungrig und
auf der Suche nach Beute. Meist
versuchen sie sich an ihr Opfer
heranzuschleichen, treiben es in
die Enge und versuchen es mit
Keulenhieben zu erledigen. Wenn
sie mit einem mächtigen Schlag einen
Gegner auf den Boden befördert
haben, nutzen sie in der Regel Wuchtschläge, um ihr
Opfer zu erledigen, auch wenn dies ihre Trefferwahrscheinlichkeit
senkt.
Flucht: Oger fliehen nicht. Sie sind zu dumm dafür.
Schlaue Exemplare fliehen beim Verlust von 75% ihrer
LeP.
Sonderregeln:
Fressgier: Sollte der Oger Hunger haben, so muss er
beim Anblick eines fressbaren Zweibeiners (etwa einem
Menschen) eine Probe auf Willenskraft erschwert
um 5 bestehen, um nicht sofort seinen Fressgelüsten
nachzugehen.

Erfahren: KO 21 statt 20, KK 23 statt 22; LeP 65 statt 60,
Waffenlos AT 11 / PA 10 / TP 1W6+9, Oger-Keule AT
10 / PA 7 / TP 2W6+8; Körperbeherrschung 6 statt 4,
Kraftakt 12 statt 9, Selbstbeherrschung 7 statt 5, Sinnesschärfe
9 statt 7, Verbergen 4 statt 2, Einschüchtern
9 statt 7, Willenskraft 2 statt 1
Kompetent: KO 22 statt 20, KK 24 statt 22; LeP 70 statt
60, Waffenlos AT 13 / PA 11 / TP 1W6+10, Oger-Keule
AT 12 / PA 8 / TP 2W6+9; Körperbeherrschung 8
statt 4, Kraftakt 14 statt 9, Selbstbeherrschung 9 statt
5, Sinnesschärfe 11 statt 7, Verbergen 6 statt 2, Einschüchtern
11 statt 7, Willenskraft 3 statt 1