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Krakenmolch

Größe: 4,00 bis 5,00 Schritt großer Rumpf; 6,00 bis 8,00 Schritt lange Fangarme

Gewicht: 900 bis 1.200 Stein

MU 15  KL 6 (t)  IN 13  CH 8 FF 13  GE 12  KO 35  KK 36

LeP 350  AsP  KaP  INI 14+1W6 VW 6  SK 1  ZK 7  GS 2/9 (an Land / im Wasser)

Fangarm: AT 13  TP 1W6+8  RW lang

Biss: AT 10  TP 3W6+6  RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 4 (max.1 x Biss, max. 3 x Fangarm)

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II

Sonderfertigkeiten:

  • Klammergriff (Fangarm; kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, hält der Krakenmolch ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss der Krakenmolch keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Alternativ kann das Wesen 1 Aktion aufwenden, um das Opfer zu seinem Maul zu heben. In der folgenden KR kann er dann zubeißen. Diese Attacke gelingt automatisch. Die Verteidigung des Angreifers sinkt während des Rests der KR, in der der Biss stattfindet, auf 0. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien verwendet werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien verwendet werden. Mittels einer freien Aktion kann der Krakenmolch den Gehaltenen loslassen. Sollte der Krakenmolch sein Opfer angehoben haben, erleidet es daraufhin den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt.)
  • Mächtiger Schlag (Fangarm; bei erfolgreichem Angriff müssen Gegner der Größenkategorie mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 8 bestehen, sofern sie nicht ausgewichen sind; ansonsten erhalten sie den Status Liegend)
  • Tentakelschwung (Fangarm; ist der Krakenmolch mindestens eine Größenkategorie größer als seine Ziele, kann er mit einem Tentakelschwung mehrere Ziele zu Fall bringen. Gegen diesen Angriff kann man nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher Angriff kann nur gegen Ziele neben oder vor dem angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die Attacke ist um 2 pro Ziel erschwert.)
  • Verbeißen (Biss; der Krakenmolch führt einen Biss-Angriff aus. Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so hat er sich festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Jede KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert. Die Verteidigung des Molches sinkt, währender beißt, auf 0. Der Krakenmolch kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Dieser Angriff ist um 2 erschwert.)

Talente: Einschüchtern 13 (15/13/8), Klettern 2 (15/12/36), Körperbeherrschung 5 (12/12/35), Kraftakt 12 (35/36/36), Schwimmen 9 (12/35/36), Selbstbeherrschung 10 (15/15/35), Sinnesschärfe 7 (6/13/13), Verbergen 10 (15/13/12), Willenskraft 4 (15/13/8)

Anzahl: 1

Größenkategorie: riesig

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 90 Rationen Fleisch pro abgetrenntem Tentakel (zäh), 200 Rationen Rumpffleisch (ungenießbar), Treibgut (im Verdauungstrakt; Wert: 1W6x3W20 Silbertaler), Trophäe (Stirnhörner, 25 Silbertaler)

Kampfverhalten: Der Krakenmolch versucht zu Kampfbeginn, mit 1W3 Fangarmen ein Opfer zu umklammern und an sein Maul zu führen. Anschließend beißt er es solange, bis es stirbt. Mit den anderen Fangarmen versucht er, die restlichen Gegner abzuwehren.

Flucht: Sobald der Krakenmolch 6 Fangarme oder 50 % seiner LeP am Rumpf verloren hat, flieht er.

Fischen & Angeln (Wasserungeheuer):

  • QS 1: Der Krakenmolch kann sich auch an Land aufhalten und bewegen.
  • QS 2: Wenn der Krakenmolch 6 Fangarme verloren hat, flieht er üblicherweise.
  • QS 3+: Reibt sich ein Opfer mit Öl oder einer anderen glitschigen Substanz ein, kann der Krakenmolch es deutlich schwerer festhalten (Klammergriff-Angriff für den Krakenmolch um 6 erschwert, die Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um den Klammerangriff zu lösen, ist zudem um 2 erleichtert).

Sonderregeln:

Tentakel abschlagen: Um einem Krakenmolch ein Tentakel abzuschlagen, muss vor der Attacke ein Angriff auf das Tentakel angekündigt werden. Nur Waffen mit einer scharfen Klinge können ein Tentakel durchdringen. Dazu sind 12 SP notwendig, die innerhalb von 1 KR erzielt werden müssen, da man nach kurzer Zeit die angeschlagene Stelle des Fangarms nicht noch einmal treffen kann.

Publikationen:
Aventurischer Almanach (2, überarb. Auflage), Seite 162f.
Klingen der Nacht, Seite 65
Seemannsgarn & Krakensilber, Seite 11