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Irrlicht

Größe: je nach Verstorbenen

Gewicht: kein Gewicht

MU * KL * IN * CH *

FF * GE * KO * KK *

LeP 15 AsP 30 KaP INI 14+1W6

VW 14 SK 2 ZK 5 GS 12

Waffenlos: AT 11 TP 1W3 SP RW mittel

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Überreden 12

Zauber: Bannbaladin 14, Horriphobus 10

Anzahl: 1 oder 1W3 oder 1W6

Größenkategorie: mittel

Typus: Geist, nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: 0

Beute: keine

Kampfverhalten: Irrlichter kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben werden, was bei Geistern fast nie eintritt. Ansonsten locken sie ihre Opfer bevorzugt in Sumpflöcher oder in andere Gefahrensituationen.

Flucht: individuell

Schmerz +1 bei:

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Irrlichter erscheinen meist als Lichtflecken, diffuse Nebelschwaden oder kleine flirrende Geisterwesen.

#QS 2: Irrlichter locken ihre Opfer in Sumpflöcher oder ins Wasser.

#QS 3+: Es handelt sich um die Geister von Verstorbenen, die noch eine Aufgabe zu erfüllen haben.

Sonderregeln:

*) Ätherisches Wesen: Irrlichter besitzen keinen Körper mehr, der zu echten Handlungen in der Lage ist und auch ihre geistigen Eigenschaften sind nicht mehr mit denen eines Lebewesens vergleichbar. Daher können sie die meisten Talente nicht einsetzen. Für Fertigkeitsproben, die sie noch ablegen können, z. B. für Zauber und Überreden, wird auf einen Eigenschaftswert von 14 gewürfelt.

Begrenzung: Irrlichter können sich nicht mehr als 7 Schritt vom Ort ihres Todes entfernen.

Hasserfüllte Irrlichter: Diese Variante des Irrlichts kann sich auch weiter als 7 Schritt vom Ort seines Todes entfernen. Dennoch verbleiben hasserfüllte Irrlichter üblicherweise in der Region ihres Ablebens und wandern nicht quer durch ganz Aventurien umher.

Im Bann des Irrlichts: Irrlichter versuchen, Sterbliche in ein Sumpfloch oder ins Wasser zu locken. Sollte ein Held ein Irrlicht hören oder sehen, muss er eine Vergleichsprobe zwischen dem Überreden des Irrlichts und seiner Willenskraft (Bedrohungen standhalten) ablegen. Sollte das Irrlicht mindestens 1 Netto-QS erreichen, wird der Held bereitwillig auf das Irrlicht zugehen. Dabei gerät er irgendwann unweigerlich in ein Sumpfloch oder findet sich im Wasser wieder, wenn er nicht von Dritten aufgehalten wird. Der Lockruf eines Irrlichts wirkt bis zu 50 Schritt weit und hält maximal eine halbe Stunde an.

Geister-Regeln: Für Irrlichter gelten die allgemeinen Geister-Regeln.