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Difar

Größe: etwa 0,50 bis 0,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 10 KL 12                       IN 14  CH 12

FF 16 GE 26 KO 10            KK 10

LeP 20            AsP 32            KaP –             INI 21+1W6  

VW 16            SK 3   ZK 0   GS 100          

Umschwirren:           AT 18 TP 1 Stufe Verwirrung          RW kurz

RS/BE 1/0

Aktionen: 2

Sonderfertigkeiten: Finte I-III (Umschwirren), Kampfreflexe I-III, Verbessertes Ausweichen I-III

Talente: Einschüchtern 5 (10/14/12), Klettern 8 (10/26/10), Körperbeherrschung 18 (26/26/10), Kraftakt 4 (10/10/10), Selbstbeherrschung – (gelingt automatisch), Sinnesschärfe 7 (12/14/14), Verbergen 7 (10/14/26), Willenskraft – (gelingt automatisch)

Zauber: Axxeleratus 18 (12/14/16) (wirkt der Difar ausschließlich auf sich selbst)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (Dämonenhorde)

Größenkategorie: klein

Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –2

Kampfverhalten: Ein Difar wird eigentlich nicht zum Kampf beschworen, aber er ist extrem schnell und kann Gegner verwirren. Diesen Dienst vollführt er auch gerne, da er sich bewusst darüber ist, nur selten getroffen werden zu können.

Flucht: Difarim fliehen nicht.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Der Difar ist einer der bekanntesten Dämonen überhaupt. Nach ihm ist eine Krankheit benannt, der Flinke Difar.

#QS 2: Ein Difar ist kaum zu treffen, was ihn, obwohl er eigentlich kein Kampfdämon ist, gegen Gegner sehr nützlich macht.

#QS 3+: Obwohl er nur ein niederer Dämon ist, ist es extrem schwierig, ihn zu beschwören. Vermutlich liegt das an seiner Wandelbarkeit.

Sonderregeln:

Formlos: Der Körper des Difar ist so formbar, dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter hindurchpasst.

Raserei: Difarim werden durch Verletzungen in den Status Raserei versetzt. Sobald sie 5 LeP verloren haben gelten für sie folgende Modifikatoren: –2 VW, +2 AT, +1 Stufe Verwirrung für den Gegner des Difar, wenn Angriff Umschwirren erfolgreich ist. Der Status hält an, bis der Gegner getötet wurde oder durch die Verwirrung Handlungsunfähig wird, längstens jedoch eine halbe Stunde.

Schnell: Der Difar zählt aufgrund seiner Schnelligkeit und seiner dauerhaften Bewegungen immer als hakenschlagend im Fernkampf (siehe Regelwerk Seite 242), allerdings erhält er dadurch nur die Vorteile und keine Nachteile.

Dämonen-Regeln: Für Difarim gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln.

 

Publikation: Aventurisches Bestiarium Seite 21