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Ausrüstung

 

Gegenstand Gewicht Strukturpunkte Preis Komplexität
         
Astrolabium        
Armillarsphäre 3,5 Stn 8 StP 150 S komp (3 AP)
Astrolabium 3 Stn 10 StP 250 S komp (2 AP)
Astrolabium – Proben auf Sternkunde werden durch ein Astrolabium um 1 erleichtert. Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 8 in Sternkunde.
Armillarsphäre – Bei einer gelungenen Probe auf Sternkunde steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18). Voraussetzung für diesen Bonus ist ein FW von 6 in Sternkunde. Der Held kann mit einem Astrolabium/einer Armillarsphäre die Zeit bis auf 5 Minuten genau bestimmen.
         
Beil/Handaxt 0,75 Stn 30 StP 20 S prim
Fingerfertigkeit erhält bei der ersten Teilprobe auf Holzbearbeitung (Bäume schlagen) bei Verwendung eines Beils einen Bonus von +1.
Ein Beil lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.    
         
Boltankarten        
Boltankartenset, Stoff 0,25 Stn 1 StP 5 S prim
Boltankartenset, Papier 0,2 Stn 2 StP 20 S prim
Boltankartenset, Stoff, gezinkt 0,25 Stn 1 StP 10 S einf
Boltankartenset, Papier, gezinkt 0,2 Stn 2 StP 40 S einf
Mit gezinkten Boltankarten erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf Brett- und Glücksspiel (Kartenspiele), wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspielen verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe Regelwerk Seite 216).
         
Bratspieß 3 Stn 50 StP 16 S prim
Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Lebensmittelbearbeitung (Braten & Sieden) bei Verwendung eines Bratspießes einen Bonus von +1, wenn es darum geht, Essen über einem Feuer zu braten. 
Ein Bratspieß lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.    
         
Brecheisen        
Brecheisen 5 Stn 70 StP 26 S prim
Brechstange 6 Stn 100 StP 38 S prim
Brecheisen – Körperkraft erhält bei Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Stemmen & Heben) bei Verwendung eines Brecheisens einen Bonus von +1, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.
Brechstange – Körperkraft erhält bei Kraftakt (Drücken & Verbiegen oder Stemmen & Heben) bei Verwendung einer Brechstange einen Bonus von +1 in beiden KK-Teilproben, wenn es darum geht, eine Tür, ein Fenster oder ähnliches aufzubrechen oder ein Gewicht zu bewegen.
Ein Brecheisen und eine Brechstange lassen sich als improvisierte Waffen verwenden.  
         
Brevier der zwölfgöttlichen Unterweisung 1 Stn 15 StP 75 S komp (2 AP)
Anmerkung Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen  
Klugheit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Götter & Kulte (jede alveranische Gottheit und assoziierte Halbgötter) einen Bonus von +1, wenn es darum geht, allgemeine Informationen über die Gottheit des Anwendungsgebiets zu erlangen.
         
Codex Albyricus 1 Stn 15 StP 300 bis 750 S pro Band komp (2 AP)
Anmerkung Benutzte Sprache/Schrift: meist Bosparano/Kusliker Zeichen  
Bei einer gelungenen Probe auf Rechtskunde (Gildenrecht) steigen die FP um 1/2/3 (bis zu einem Maximum von 18), sofern dem Helden 1/3/7 brauchbare Bände des Codex Albyricus vorliegen.
         
Dietrich        
Dietrich 0,25 Stn 20 StP 5 S einf
Dietrichset (6 unterschiedliche Dietriche) 1,5 Stn 20 StP 50 S einf
Dietrich – Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.
Dietrichset – Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1 in beiden FF-Teilproben, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken. Zwei oder mehr Dietriche bringen keinen zusätzlichen Bonus (nur das Dietrichset).
         
Encyclopaedia Magica 2 Stn 20 StP 800 S pro Band komp (2 AP)
Anmerkung Benutzte Sprache/Schrift: verschieden, je nach Ausgabe, oft Bosparano und Garethi/Kusliker Zeichen
Bei einer gelungenen Probe auf Magiekunde steigen die FP um 1/2/3 (bis zu einem Maximum von 18), sofern dem Helden 1/3/7 brauchbare Bände der Encyclopaedia Magica vorliegen.
         
Fackel 0,5 Stn 20 StP 0,5 S prim
Die Brenndauer der Fackel beträgt 1,5 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Fackelschein pro 2 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
Eine Fackel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.    
         
Feldflasche 0,25 Stn 12 StP 6 S prim
Eine Feldflasche kann 1 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um eine Feldflasche zu entkorken und daraus zu trinken, ist eine 1 Aktion notwendig.
         
Fernrohr        
Fernrohr 1,25 Stn 25 StP 150 S komp (2 AP)
Fernrohr, zusammenschiebbar 1 Stn 18 StP 400 S komp (4 AP)
Fernrohr, kleines 0,5 Stn 10 StP 75 S komp (3 AP)
Fernrohr, großes 5 Stn 35 StP 1.500 S komp (5 AP)
Helden erhalten bei Proben auf Sinnesschärfe (Suchen), die sich auf die Sicht beziehen, Erschwernisse bei großen Distanzen: 100 bis 500 Schritt –1, 501 bis 1.000 Schritt –2, 1.001 bis 2.000 Schritt –3, 2.001 bis 3.000 Schritt –3 usw. Fernrohre können diese Erschwernis senken. Das kleine und das zusammenschiebbare Fernrohr senken die Erschwernisse um 1, das normale Fernrohr senkt die Erschwernisse um 2 und das große Fernrohr sogar um 3 (jeweils bis zu einem Minimum von +/–0).
         
Fesselseil, Hanf, pro Schritt 0,25 Stn 5 StP 0,3 S prim
Fesselseil, Leder, pro Schritt 0,25 Stn 5 StP 0,4 S einf
Fesselseil, Hanf – Bei einer gelungenen Probe auf Fesseln (Fesselungen) steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).
Fesselseil, Leder – Bei einer gelungenen Probe auf Fesseln (Fesselungen) steigen die FP um 2 (bis zu einem Maximum von 18) und das Seil fügt bei Befeuchtung dem Opfer nach der Fesselung einmalig 1W3 SP zu.
         
Feuerstein und Stahl 0,25 Stn 4 und 12 StP 3 S prim
Proben auf Wildnisleben (Feuermachen) werden durch Feuerstein und Stahl um 2 erleichtert.
         
Geldbeutel & Geldkatze        
Geldbeute 0,05 Stn 2 StP 1 S prim
Geldkatze 0,1 Stn 3 StP 2 S prim
Geldbeutel – Fingerfertigkeit erhält bei Taschendiebstahl (Person bestehlen) einen Malus von 1, wenn das Opfer des Diebstahls einen Geldbeutel verwendet, um sein Geld zu sichern.
Geldkatze – Fingerfertigkeit und Gewandtheit erhalten bei Taschendiebstahl (Person bestehlen) einen Malus von 1, wenn das Opfer des Diebstahls eine Geldkatze verwendet, um sein Geld zu sichern.
Ein/e Geldbeutel/Geldkatze verfügt über ein Volumen für 50/20 Münzen.  
         
Götterfigürchen 0,2 Stn 3 StP 3 S prim
Wer ein Götterfigürchen (oder ein vergleichbares Amulett, etc.) seiner angebeteten Gottheit mit sich führt und es täglich beim Gebet aufstellt, der kann einmal während eines Abenteuers den Zustand Furcht für 2 KR ignorieren. Danach muss der Held der Gottheit des Figürchens eine größere Spende zukommen lassen (etwa 10 Dukaten), damit das Götterfigürchen erneut diese Wirkung entfalten kann.
         
Gürteltasche 0,25 Stn 3 StP 4 S prim
Wer einen Gegenstand aus einer Gürteltasche ziehen möchte, benötigt dafür lediglich 1 Aktion.
         
Gwen Petryl        
Gwen Petryl, kopfgroß 7,5 Stn 120 StP 10.000 S keine
Gwen Petryl, faustgroß 0,75 Stn 80 StP 1.000 S keine
Gwen Petryl, fingerkuppengroß 0,075 Stn 40 StP 100 S keine
Die Brenndauer des Steins ist unbegrenzt. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein des kopfgroßen/faustgroßen/fingerkuppengroßen Steins pro 3/2/1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
         
Herbarium Kuslikum 1 Stn 15 StP 250 S komp (2 AP)
Anmerkung Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen  
Bei einer gelungenen Probe auf Pflanzenkunde (Heilpflanzen, Giftpflanzen und Nutzpflanzen) erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es darum geht, eine Pflanze zu bestimmen.
         
Hilffreycher Leytfaden des wandernden Adepten 2 Stn 20 StP 150 S komp (2 AP)
Anmerkung Benutzte Sprache/Schrift: Garethi/Kusliker Zeichen  
Bei folgenden Talenten wird mit 1W6 gewürfelt, wenn der Leytfaden zur Hilfe genommen wird: Etikette, Handel, Rechtskunde, Singen. Bei einer gewürfelten 6 bekommt der Held folgenden Vorteil: Eine beliebige Eigenschaft erhält bei einer einzigen Teilprobe des Talents einen Bonus von +1.
         
Kamelspiel        
Kamelspiel 1 Stn 5 StP 5 S prim
Kamelspiel, gezinkt 1 Stn 5 StP 20 S einf
Mit gezinkten Kamelspielen erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf Brett- & Glücksspiel (Brettspiele), wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspiel verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe Regelwerk Seite 216).
         
Kartographiewerkzeug 0,25 Stn 4 StP 50 S prim
Fingerfertigkeit erhält bei Malen & Zeichen (Zeichnen) einen Bonus von +1, wenn es darum geht, eine Karte anzufertigen.
         
Kerzen und Zauberkerzen        
Kerze, 10 Stück 0,5 Stn 2 StP 6 S einf
Stundenkerze, 1 Stück 0,1 Stn 2 StP 3 S einf
Zauberkerze, 1 Stück 0,1 Stn 3 StP 10 S komp (2 AP)
Kerze – Die Brenndauer einer Kerze beträgt 10 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden durch Kerzenschein pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
Stundenkerze – wie Kerze, dazu zusätzlich: Der Held kann mit der Stundenkerze die Zeit bis auf 30 Minuten genau bestimmen.
Zauberkerze – wie Kerze, dazu zusätzlich: Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn genug Zauberkerzen eingesetzt werden (bei Dämonen/Elementaren/Geistern 7/6/5/ Zauberkerzen).
         
Kletterhaken, 10 Stück 1 Stn 10 StP 27 S prim
In Kombination mit einem Kletterseil erhält der Held durch Kletterhaken eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
         
Kletterseil        
Kletterseil, pro Schritt 0,5 Stn 5 StP 0,3 S einf
Seidenseil, pro Schritt 0,2 Stn 3 StP 1 S einf
In Kombination mit Kletterhaken erhält der Held durch ein Kletterseil eine Erleichterung von 1 bei Proben auf Klettern.
         
Kompass (Südweiser)        
Kompass (Südweiser) 0,25 Stn 4 StP 6 S komp (2 AP)
Kompass (Südweiser), Metallgehäuse 0,3 Stn 7 StP 60 S komp (2 AP)
Mit einem Südweiser erhält ein Held eine Erleichterung von 5 auf Proben auf Orientierung, wenn es darum geht, die Himmelrichtung zu bestimmen. Andere Proben auf das Talent können durch den Kompass auch eine geringere Erleichterung erhalten.
         
Kreide & Zauberkreide        
Kreide 0,05 Stn 2 StP 0,2 S prim
Zauberkreide 0,1 Stn 3 StP 10 S komp (2 AP)
Kreide – Ein Stück Kreide reicht für 20 Bilder oder größere Zeichnungen wie Pentagramme o.Ä.
Zauberkreide – wie Kreide, dazu zusätzlich: Die jeweilige Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf das jeweilige Ritual zum Be- oder Entschwören eines Dämons, Elementars oder Geistes einen Bonus von +1, wenn entsprechende Ritualsymbole mit Zauberkreide gezeichnet werden (verbraucht bei Dämonen/Elementaren/Geistern ein Stück Kreide je 7/6/5 Bildern, die gezeichnet werden).
         
Kupferkessel 4 Stn  60 StP 24 S prim
Fingerfertigkeit erhält bei Alchimie (Elixiere) einen Bonus von +1, wenn der Held zur Herstellung den Kupferkessel verwendet.
         
Laterne 0,5 Stn 8 StP 8 S prim
Die Brenndauer der Laterne beträgt 12 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Laterne pro 3 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n).
         
Lederrucksack 2 Stn 8 StP 34 S einf
Ein Lederrucksack kann bis zu 50 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.  
         
Magierrobe        
Magierrobe 3 Stn 6 StP 120 S komp (3 AP)
• Leichtes Gewand: Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Einfluss oder Heilung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
• Großes Gewand: Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Zaubern mit dem Merkmal Objekt oder Verwandlung einen Bonus von +1. Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
• Beschwörungsgewand: Eigenschaft erhält bei der ersten Teilprobe auf Rituale mit dem Merkmal Dämonisch, Elementar oder Sphären einen Bonus von +1 (sofern es um Beschwörungen von Wesenheiten geht). Alle anderen Zauber erleiden eine Erschwernis von –1.
• Konventsgewand: Eine Konventsgewand hat weder Vor- noch Nachteile.  
• Reisegewand: Eine Reisegewand hat weder Vor- noch Nachteile.  
• Neutrale Robe: Eine gewöhnliche Magierrobe hat weder Vor- noch Nachteile.  
         
Mantel 1,5 Stn 6 StP 7 S prim
Intuition erhält bei Verbergen (Gegenstände verbergen) einen Bonus von +1, wenn der Gegenstand unter dem Mantel oder in einer Tasche des Mantels verborgen werden kann.
         
Nudel-/Teigholz 0,5 Stn 10 StP 10 S prim
Fingerfertigkeit erhält bei der dritten Teilprobe auf Lebensmittelbearbeitung (Backen) bei Verwendung eines Nudel-/Teigholz einen Bonus von +1.
Ein Nudel-/Teigholz lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.  
         
Öllampe 0,25 Stn 4 StP 0,5 S prim
Die Brenndauer der Öllampe beträgt 8 Stunden. Sichtmodifikatoren durch Dunkelheit werden im Schein der Öllampe pro 1 Schritt Radius wie folgt reduziert: –4/–3/–2/–1 Stufe(n). 
         
Papier & Pergament        
Papier, 1 Blatt 0,05 Stn 1 StP 0,1 S einf
Papier, gutes, 1 Blatt 0,05 Stn 2 StP 0,3 S einf
Pergament, 1 Blatt 0,05 Stn 2 StP 1 S einf
Pergament, gutes, 1 Blatt 0,05 Stn 3 StP 3 S einf
Bei einer gelungenen Probe auf Malen & Zeichnen (Malen oder Zeichnen) steigen die FP um 1 (bis zu einem Maximum von 18).
         
Parfüm 0,1 Stn 1 StP 120 S einf
Charisma erhält bei Betören einen Bonus von +1, wenn sich der Held bis zu einer Stunde vorher einparfümiert hat und sein Gegenüber den Parfümgeruch mag.
         
Phiole 0,1 Stn 2 StP 2 S komp (2 AP)
Eine Phiole kann 0,1 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um eine Phiole zu entkorken und daraus zu trinken, ist lediglich eine 1 Aktion notwendig.
         
Prems Tierleben 1 Stn 15 StP 250 S komp (2 AP)
Anmerkung Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen  
Bei einer gelungenen Probe auf Tierkunde erhält der Held einen Bonus von +1 FP, wenn es um Wesen aus folgenden Regionen geht: Albernia, Andergast, Gjalskerland, Horasreich, Nordaventurien, Nostria, Orkland, Thorwal, Zyklopeninseln.
         
Proviant für 1 Tag 0,5 Stn 2 StP 0,5 S keine
Proviant sättigt pro Ration einen Menschen für einen Tag.    
         
Quadrant 0,75 Stn 10 StP 70 S komp (3 AP)
Klugheit erhält bei Sternkunde (Himmelskartographie oder Kalendarium) oder Orientierung (Sternenhimmel) bei Verwendung eines Quadranten einen Bonus von +1.
         
Schlafsack 2 Stn 7 StP 7 S prim
Ein Schlafsack senkt die Kältestufe um 1 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
         
Schmiedehammer 1,25 Stn 30 StP 100 S einf
Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf Metallbearbeitung (Grobschmiedearbeiten) bei Verwendung eines Schmiedehammers einen Bonus von +1.
Ein Schmiedehammer lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.  
         
Schneeschuhe 2 Stn 7 StP 7 S prim
Ohne Schneeschuhe kann ein Held sich nur mit halbierter GS durch hohen Schnee bewegen. Mit Schneeschuhen kann er im Schnee 75 % seiner GS nutzen.
         
Seife        
Seife 0,5 Stn 4 StP 1 S komp (1 AP)
Seife, parfümiert 0,5 Stn 4 StP 5 S komp (2 AP)
Seife – Wer regelmäßig Seife benutzt, erhält einen Bonus von +1 ZK gegen Krankheitsproben.
Eine Seife lässt sich in Kombination mit einem Tuch oder einem ähnlichen Stoffgegenstand als improvisierte Waffe verwenden.
Seife, parfümiert – wie Seife, zusätzlich noch: Charisma erhält auf Betören einen Bonus von +1, wenn sich der Held bis zu einer Stunde vorher mit einer parfümierten Seife gewaschen hat und sein Gegenüber Sauberkeit und den Parfümgeruch mag (mag es das nicht, kann die Probe auch um 1 erschwert sein).
         
Sichel 0,5 Stn 12 StP 10 S einf
Fingerfertigkeit erhält bei der zweiten Teilprobe auf Pflanzenkunde (Nutzpflanzen) bei Verwendung einer Sichel einen Bonus von +1, wenn es um Ackerbau geht.
Die Sichel lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.    
         
Spaten & Spitzhacke        
Spaten 2 Stn 15 StP 8,5  prim
Spitzhacke 2,75 Stn 15 StP 20 S prim
Körperkraft erhält bei der dritten Teilprobe auf Steinbearbeitung (Steine brechen) bei Verwendung einer Spitzhacke einen Bonus von +1. 
Eine Spitzhacke wie auch ein Spaten lassen sich als improvisierte Waffe verwenden.  
         
Strickleiter, pro Schritt 0,5 Stn 5 StP 2,5 S prim
Mit einer Strickleiter erhält ein Held eine Erleichterung von 3 bei Proben auf Klettern, sofern die Strickleiter richtig angebracht ist.
         
Stundenglas 0,5 Stn 5 StP 40 S einf
Der Held kann mit einem Stundenglas eine Zeitdauer bis auf 5 Minuten genau bestimmen.
         
Taschenuhr (Vinsalter Ei) 0,25 Stn 6 StP 800 S komp (3 AP)
Der Held kann mit einem Vinsalter Ei die Zeit bis auf die Sekunde genau bestimmen.  
         
Umhängetasche 0,5 Stn 6 StP 8,5 S prim
Eine Umhängetasche kann bis zu 20 Stein Gewicht an Gegenständen aufnehmen.  
         
Unterhosen 0,5 Stn 3 StP 1 S einf
Eine Unterhose hat keine regeltechnische Funktion.    
         
Vademecum für das Waffenhandwerk 1 Stn 15 StP 150 S komp (2 AP)
Anmerkung Benutzte Sprache/Schrift: meist Garethi/Kusliker Zeichen  
Wer das Buch gelesen hat, der kann den Alten-Adersin-Stil erlernen.  
         
Verband 0,5 Stn 3 StP 1 S prim
Fingerfertigkeit erhält bei Heilkunde Wunden einen Bonus von +1, sofern ein Verband verwendet werden kann (Stofffetzen bringen keinen Bonus!).
         
Vorhängeschloss 3 Stn 100 StP 10 S einf
Um ein Vorhängeschloss zu öffnen, ist eine Probe auf Schlösserknacken (Bartschlösser) notwendig.
         
Wasserpfeife 1 Stn 6 StP 30 S prim
Charisma erhält bei Etikette (Klatsch & Tratsch) einen Bonus von +1, wenn der Held als Gastgeber eines Festes die Wasserpfeife mit seinen Gästen teilt und das gemeinsame Rauchen als zuvorkommende Geste auf dem Fest geschätzt wird.
         
Wasserschlauch 0,25 Stn 5 StP 5,5 S prim
Ein Wasserschlauch kann 1,5 Liter Flüssigkeit aufnehmen. Um einen Wasserschlauch zu entkorken und daraus zu trinken, ist lediglich eine 1 Aktion notwendig.
         
Wolldecke        
Phraischafwolldecke 1,5 Stn 4 StP 8 S prim
Wolldecke 1,5 Stn 7 StP 2 S  prim
Eine Wolldecke/Phraischafwolldecke senkt die Kältestufe um 1/2 und kann mit dem Kälteschutz eines Zelts kombiniert werden.
         
Würfel        
Würfel, sechsseitig 0,05 Stn 5 StP 0,5 S prim
Würfel, sechsseitig, gezinkt 0,06 Stn 5 StP 2 S einf
Würfel, zwanzigseitig 0,06 Stn 6 StP 3 S prim
Würfel, zwanzigseitig, gezinkt 0,07 Stn 6 StP 12 S einf
Mit gezinkten Würfeln erhält ein Held eine Erleichterung von 1 auf Proben auf Brett- und Glücksspiel (Würfelspiele), wenn er über die Sonderfertigkeit Falschspiele verfügt. Allerdings gilt diese Erleichterung nur für die Probe, die nach der ersten, gescheiterten Probe abgelegt wird (siehe Regelwerk Seite 216).
         
Wurfhaken        
Wurfhaken 1 Stn 20 StP 7 S prim
Kombiniert mit einem Kletterseil, lässt sich der Wurfhaken werfen und verhakt sich, falls das Gelände (z. B. ein Ast oder eine Gesteinsformation) das zulässt. Dazu ist eine Probe auf FK von Wurfwaffen nötig. Der Wurf dauert 2 Aktionen und die Probe ist pro 5 Schritt um 1 erschwert.
Ein Wurfhaken mit Kletterseil (mindestens 1 Schritt) lässt sich als improvisierte Waffe verwenden.
         
Zelt        
Zelt, 1 Person 3 Stn 7 StP 14,5 S prim
Zelt, 2 Personen 6 Stn 7 StP 25 S prim
Zelt, 4 Personen 8 Stn 8 StP 40 S prim
Großzelt, 12 Personen 20 Stn 60 StP 200 S prim
Gelingt eine Probe auf Wildnisleben (Lagerbau) mit QS 5+ beim Aufbau des Zelts, so gilt es für Regenerationsphasen als gute Unterkunft und bringt einen Bonus von +1 LeP/AsP/KaP (siehe Regelwerk Seite 339).
Ein Zelt verfügt über Kälteschutz und senkt die Kältestufe um 1. Es kann mit Kleidung und einer Wolldecke oder einem Schlafsack kombiniert werden.
Der Auf- und Abbau von Zelten dauert 20 Minuten, bei einem Großzelt 1 Stunde.  
         
Zunder        
Zunderdose (Platz für 25 Portionen) 0,2 Stn 10 StP 1 S prim
Zunder, 25 Portionen 0,025 Stn 1 StP 0,2 S keine
Zunder – Bei einer gelungenen Probe auf Wildnisleben (Feuermachen) steigt die QS um 1 (bis zu einem Maximum von 6).
Zunderdose – Die Zunderdose ist wasserdicht, sodass ihr Inhalt auch beim Schwimmen oder Tauchen nicht unbrauchbar wird.
Ein Held benötigt 1 freie Aktion, um die Zunderdose zu öffnen oder zu schließen.  

 

Publikation: Aventurische Rüstkammer